吴海鸥
Orc chop games主程序
知名游戏开发者,Generalist,制作人,有过超过13年游戏行业经历,近20年编程经验,参与并主导过多款手游,端游,主机游戏的制作,曾任多个游戏工作室Head。现专注于面向全球市场的Steam独立游戏的制作,专长于游戏的研发,系统设计和架构,TA等工作。 演讲内容摘要:传统美学与程序化生成是否存在冲突?如何将传统美学应用到随机生成的场景中?更重要的是,如何才能同时确保场景具有独一无二的特色,又不失面面俱到的完备性? 本Keynote将以即将上线的游戏《哥布林之石》中已得到验证的解决方案为例,来分析这些问题。此次讨论中将涉及到的主题包括:如何设计程序化水平卷轴关卡的软件顶层架构,如何分离和组织地形编辑元素,如何设计自定义的节点编辑器,如何处理随机与可控之间的微妙关系,以及Minimap的生成方法等等。 除此之外,我们还将探讨如何在美学和功能之间取得平衡,如何利用程序化生成来实现游戏场景的美学细节,以及如何利用技术来提升制作效率等问题。本次分享将让大家一窥程序化生成游戏场景设计的秘密,通过释放游戏的技术细节,为有类似需求的开发者提供一种解决方案。