浦东厅7 | Indie专场 | 同声传译:有 |
时间 | 演讲题目 | 演讲人信息 |
主持人: Indienova副总裁 熊攀峰 | ||
10:40-11:20
| 在中国教学游戏开发的挑战 | 心动公司资深游戏设计师,邱其锋 |
11:20-12:00 | 我们为什么要玩游戏 | 北京赛博朋克科技有限公司制作人,姚杰 |
午休 | ||
14:00-14:40
| 以硬核碰撞打开Indie game之门 | SUPERNATURE工作室游戏开发者,曹临江 |
14:40-15:20
| 有限的像素点,不受限的艺术表达 | 厦门星予网络科技有限公司游戏美术,袁永昌 厦门星予网络科技有限公司技术美术,黄益均 |
15:20-16:00
| 适合RPG游戏的台词设计技巧 | 星之塔放送部游戏设计师,卡卡 |
16:00-16:40
| 超低成本下的塔防对战游戏 | 北京光元互娱网络科技有限公司制作人,达星海 |
16:40-17:20 视频演讲 | 《只兔:不灭的勇者》的开发历程 | 提拉米苏猫工作室/意大利卡拉拉美术学院研究生/只兔不灭的勇者制作人 曾麒铭 |
浦东厅5+6 | 技术专场 | 同声传译:有 |
时间 | 演讲题目 | 演讲人信息 |
10:40-11:20 | Unity实时光线追踪技术应用和案例 | Unity Technologies Unity大中华区平台技术总监,杨栋 |
11:20-12:00 | 光线追踪超低采样数近年研究及发展 | 腾讯科技(深圳)有限公司专家工程师,连冠荣 |
午休 | ||
14:00-14:40 | 实时光线追踪特效在游戏中的实用案例 | 英伟达半导体科技上海有限公司中国区内容技术主管,林楠 |
14:40-15:20 | Switch游戏移植项目中的CPU/GPU性能优化技术分享 | 维塔士上海工作室程序专家总监,沈慧良 |
15:20-16:00 视频演讲 | Adobe Substance 3D软件集 Substance参数化建模与贴图自动化工具降本增效,助力开放世界游戏美术资产 | Substance by Adobe Substance大中华区经理兼3D技术专家,严美子 |
16:00-16:40 | AMD FidelityFX Super Resolution | 超威半导体 GPU开发者技术工程师,杨方辰 |
16:40-17:20
| 英特尔® OpenVINOTM --游戏人工智能的发动机 | 英特尔亚太研发中心资深AI应用工程师,杜亚茹 |
浦东厅2+3 | 休闲游戏专场 | 同声传译:有 |
时间 | 演讲题目 | 演讲人信息 |
主持人: 像素引擎Indie Game 基金主理人,宋雅文 | ||
10:40-11:20 视频演讲 | 创造全新的节奏游戏 | Super Spin Digital联合创始人,Dave Curro |
11:20-12:00 | 休闲竞技游戏的探索与思考 | 创梦天地制作人,杜阳 |
午休 | ||
14:00-14:40 视频演讲 | 用美术、叙事和音乐直击玩家的心 | Doublehit Games音频总监,Gabriel Oliveira |
14:40-15:20 | 从《凹凸大赛》桌游探索休闲卡牌游戏及桌游电子化 | 旅法师营地首席执行官兼创始人,王天白 |
15:20-16:00 | 《爆炒江湖》为什么这么佛——爆炒江湖的设计理念 | 波克科技股份有限公司游戏制作人,薛啸宇 |
16:00-16:40
| 休闲游戏对初创团队的机会与机遇 | 上海苒紫网络科技有限公司创始人 尹景奇 |
16:40-17:20
| 《刃心2》游戏研发背后的故事和经验 | 厦门黑脉网络科技有限公司主策划兼程序,马国峰 |
浦东厅4 | 动作游戏专场 | 同声传译:有 |
时间 | 演讲题目 | 演讲人信息 |
主持人:资深游戏发行人,郭旭冬 | ||
10:00-10:40 视频演讲 | Keynote 死亡回归:处决反馈与3D音频 | 索尼互动娱乐首席音效设计师,Loic Couther |
10:40-11:20
| 从《Hunger》到《小小梦魇2》一路走来 | 万代南梦宫娱乐欧洲S.A.S.工作室资深制作人,Lucas Roussel |
11:20-12:00
| 海外合作经验分享 | 腾讯科技(深圳)有限公司 高级音频策划,苏戴维安 |
午休 | ||
14:00-14:40 视频演讲 | 《怪物猎人:崛起》Capcom如何将怪物们带进任天堂Switch | Capcom Co., Ltd.《怪物猎人:崛起》总监, Yasunori Ichinose |
14:40-15:20
| Biped音频设计和实现 | NExT Studios音频设计师,张欣 |
15:20-16:00 | 武侠与太空——灵游坊的“作者游戏” | 北京灵游坊网络科技有限公司首席执行官兼制作人,梁其伟 |
16:00-16:40 | FPS+Roguelite:枪火重生的突围之路 | 广州多益网络股份有限公司运营总监 罗超帆 |
浦东厅7 | 游戏运营专场 | 同声传译:有 |
时间 | 演讲题目 | 演讲人信息 |
主持人:游研社总经理,周伟 | ||
10:40-11:20 | Devolver选择游戏的 "哲学" | Devolver Digital, Inc.亚太区副总裁,张国祥 |
11:20-12:00 | 打造多元化开发者服务 | TapTap副总经理,雷绍满 |
午休 | ||
14:00-14:40 | 一站式增加闭环,迎战出海游戏市场 | ironSource大中华区商业化副总裁,纪秀美 |
14:40-15:20
| 浅谈“体系化支撑游戏发行和运营工作” | 小米总监,张佳玉 |
15:20-16:00 视频演讲 | 以人为本:游戏行业的重中之重 | Keywords Studio测试服务线负责,Mathieu Lachance Keywords Studio资深社交媒体经理, James Gallagher |
16:00-16:40
| 数字疗法游戏101 | 广东量子健康咨询有限公司(QTC Care)首席技术官,张心程 |
16:40-17:20 视频演讲 | 你能帮助我吗?游戏研发指导 | ACHIEVERS HUB创始人,Elena Lobova |
浦东厅5+6 | Indie专场 | 同声传译:有 |
时间 | 演讲题目 | 演讲人信息 |
主持人:独立之光副总裁 熊攀峰 | ||
11:20-12:00 | 《落日山丘》——Nico的旅行日志 | 上海胖布丁网络科技有限公司游戏制作人,罗斌 |
午休 | ||
14:00-14:40
| 如何以较轻体量开发设计一款多分支剧情开放玩法的Indie Game | 广州八荒天珀信息科技有限公司项目制作人,吴柯男 |
14:40-15:20
| 反映社会现实题材的游戏设计思路 | 阿鲁巴工作室制作人,姜恂 |
15:20-16:00
| 游戏与AI的未来 | rct AI首席执行官,陈雨恒 |
16:00-16:40 视频演讲 | Cytoid:从零打造开源和玩家驱动的音乐游戏 | Cytoid HQ制作人,邓文韬 Cytoid HQ 架构师,张之行 |
浦东厅2+3 | 策略游戏专场 | 同声传译:有 |
时间 | 演讲题目 | 演讲人信息 |
主持人: 《游戏机实用技术》杂志社商务经理,卡卡 | ||
10:40-11:20 视频演讲 | 将英雄联盟带到手机 | 拳头游戏《英雄联盟手游》全球执行制作人,Michael Chow 拳头游戏《英雄联盟手游》全球产品开发负责人,David Xu 拳头游戏《英雄联盟手游》个性化团队全球美术总监及产品负责人,Christina Wun 拳头游戏《英雄联盟手游》全球游戏总监,Alan Moore |
午休 | ||
14:00-14:40 | 从Actor模型谈游族技术架构演进 | 上海游族信息技术有限公司百川工作室后端技术总监,王海波 |
14:40-15:20 视频演讲 | 彼岸花降低成本的方法 | Lightbulb Crew, LBC创始人兼首席执行官, Anders Larsson |
15:20-16:00 | 当欢脱手办遇到严谨学术派 | 杭州心光流美网络科技有限公司首席执行官兼反射狐工作室负责人,陈钰 |
16:00-16:40 | Roguelike战棋《尼罗河勇士》开发经历分享 | 锅炉房工作室制作人兼美术,戴由甲 |
16:40-17:20 | 超逼真战斗:基于真实物理的实时战术游戏设计 | 惊叫盒游戏制作人,郭星 |
浦东厅4 | 角色扮演游戏专场 | 同声传译:有 |
时间 | 演讲题目 | 演讲人信息 |
主持人:深圳市八位堂科技有限公司品牌部,屈凡 | ||
10:00-10:40 视频演讲 | Keynote: 尼尔研发背后的故事 – 由IGN Japan主持的访谈 | Square Enix《尼尔》系列制作人,Yosuke Saito Bukkoro 《尼尔》系列创意总监,Yoko Taro Toylogic 《尼尔人工生命升级版》制作人, Saki Ito Applibot 《尼尔:康乃馨》制作人,Daichi Matsukawa |
10:40-11:20 | 一梦江湖运营经验分享 | 网易公司《一梦江湖》主策,田力 |
11:20-12:00 | 关于战神遗迹中音频功能的制作与分享 | 希艾维信息科技技术有限公司 Adx2音频中间件 产品专家,卢佳玮 上海爱震笙数码科技有限公司联合创始人,伍凯宏 |
午休 | ||
14:00-14:40 | 《沙石镇时光》的叠加设计 | 重庆帕斯亚科技有限公司副总经理,邓永进 |
14:40-15:20 | 为AAA开放世界《渡神纪:芬尼斯崛起》注入中国神话 | 育碧中国成都工作室助理制作人,Robert Tsao |
15:20-16:00 | 如何在一款武侠游戏中,讲好一个“反武侠”的故事 | 武汉网贤信息技术有限公司编剧,朱阳 |
16:00-16:40 | 结构性观点下的游戏文案制作 | 十字星工作室制作人,李印 |
16:40-17:20 | 开发和经营你的游戏: O.T.K GAMES 从 《流浪者》到《留级生》的总结和经历 | O.T.K GAMES 创始人 刘灿琳 |
浦东厅2+3 | 策略游戏专场 | 同声传译:有 |
时间 | 演讲题目 | 演讲人信息 |
10:40-11:20 | 《纪元1800》携手社区开发 | Ubisoft Mainz游戏策划,Andrea Fricke Ubisoft Mainz公关经理,Bastian Thun |
午休 | ||
14:00-14:40 | Iron Marines: 我们这一路的感悟 | Ironhide主策兼项目经理,Gerson Da Silva |
14:40-15:20 | 神武十年 共创游戏新生态 | 多益网络运营总监,罗超帆 |
15:20-16:00 | Monster Train的研发故事 | Shiny Shoe 首席执行官Mark Cooke |
16:00-16:40 | 独立工作室,学习和成长的这12年 | SavySoda首席执行官,Xin Zhao |
浦东厅5+6 | Indie专场 | 同声传译:有 |
时间 | 演讲题目 | 演讲人信息 |
10:40-11:20 | 《战魂铭人》的设计与制作 | 凉屋游戏首席执行官,李泽阳 |
11:20-12:00 | Indie game中的叙事巴别塔 | 上海冉灯网络科技有限公司制作人,庄玥 |
午休 | ||
14:00-14:40 | Indie游戏人专业和非专业的边界 | 胖布丁游戏制作人,车翔宇 |
14:40-15:20 | 《盲点》的谜题设计思考与经验分享 | 无限飞(北京)互动娱乐科技有限公司创始人,赵若楠 |
15:20-16:00 | 谈 Roguelike 游戏和涌现式游戏设计 | 厦门微沃时刻科技有限公司策划,陈元鹏 |
16:00-16:40 | 程序员一人做游戏的经历 | BigYu开发者,于恩泽 |
16:40-17:20 | 五年历程——从抽象目标体验出发的玩法设计探索 | 那星游戏制作人,赵扎克 |
浦东厅7 | 游戏运营专场 | 同声传译:有 |
时间 | 演讲题目 | 演讲人信息 |
10:40-11:20 | 通过TapTap打造优秀的游戏社区 | Taptap副总经理,雷绍满 |
11:20-12:00 | 顺网云玩SDK开发者交流会 | 杭州顺网科技股份有限公司产品总监,徐斌 |
午休 | ||
14:00-14:40 | 数据玩家背后的增长法则 | 火山引擎 数据漫游者业务负责人,谷熠 |
14:40-15:20 | 2020移动游戏行业洞察 | TalkingData华东区行业拓展总监,刘松 |
15:20-16:00 | 如何有效的找到对口的发行商 | ACHIEVERS HUB创始人,Elena Lobova |
16:00-16:40 | 如何零支出推广创造百万收入 | HyperBeard首席执行官,Alex Kozachenko |
浦东厅2+3 | 休闲游戏专场 | 同声传译:有 |
时间 | 演讲题目 | 演讲人信息 |
10:40-11:20 | 定位中国家庭!《疯狂兔子:奇遇派对》休闲合家欢游戏开发案例分享 | 育碧中国成都工作室游戏主策,麦君尧 育碧中国成都工作室制作人,邹杨 |
11:20-12:00 | 在真有趣创作乌拉拉 | 厦门真有趣信息科技有限公司制作人,黄鑫 |
午休 | ||
14:00-14:40 | 从游戏开发到品牌架构 | ZeptoLab UK Limited业务发展负责人, Kristina Truvaleva |
14:40-15:20 | 互相矛盾的游戏设计整合之法 | Nimble Giant Entertainment主策, Balthazar Auger |
15:20-16:00 | 跨平台的才是未来 | Mighty Kingdom首席执行官兼创始人,Philip Mayes |
16:00-16:40 | 休闲游戏的基础——从何处着手发展,商业化和分析你的游戏 | Hipster Whale首席产品官, Jared Oats |
16:40-17:20 | 在世界级休闲游戏工厂中融合创意与分析 | Geisha Tokyo,Inc.首席执行官,Taisei Tanaka |
浦东厅5+6 | 技术专场 | 同声传译:有 |
时间 | 演讲题目 | 演讲人信息 |
10:40-11:20 | 基于深度强化学习的3D生存竞技吃鸡类游戏AI | 超参数科技(深圳)有限公司高级研发总监,李宏亮 |
11:20-12:00 | 深入理解Variable Rate Shading | 英特尔资深应用工程师,王凯 腾讯科技(上海)有限公司游戏客户端开发工程师,汤顺雷 |
午休 | ||
14:00-14:40 | Unity数字人高清渲染实践 | 优美缔软件(上海)有限公司Unity大中华区平台部技术总监,杨栋 |
14:40-15:20 | 游戏引擎中实时光线追踪的进展:全局照明、焦散与透明效果 | 英伟达半导体科技上海有限公司,中国区内容技术主管,林楠 |
15:20-16:00 | 音频创作的“声”态系统 -- Wwise空间音频及工作管线的新形态 | 上海音能科技有限公司产品专家,侯晨钟 |
16:00-16:40 | 高效的音频制作——车与枪 | 上海希艾维信息科技有限公司高级音频技术,霄云鹭 上海希艾维信息科技有限公司音频总监,刁鹏 |
16:40-17:20 | 中国游戏在全球市场中取得成功的经验 | Keywords中国区客户总监,唐丽 Player Research总经理,Sebastian Long |
17:20-18:00 | Substance PBR亚洲次世代风格化智能材质解析 | Substance by Adobe Substance大中华区总经理兼Substance专家,严美子 |
浦东厅7 | Indie专场 | 同声传译:有 |
时间 | 演讲题目 | 演讲人信息 |
10:40-11:20 | 《困难带来灵感——永进开发故事》 | 帕斯亚科技《永进》制作人,杨斌 |
11:20-12:00 | 从零开始开发Indie Game - 我从山海旅人项目中学到了什么 | 云山小雨工作室首席执行官,魏新宇 |
午休 | ||
14:00-14:40 | 游戏核心的设计取舍 | 厦门宙贯科技有限公司制作人,韩宝森 |
14:40-15:20 | 一场并不浪漫的冒险:Light Tracer 2开发始终 | Void Dimensions创始人,黄佳维 |
15:20-16:00 | PollardStudio工作室项目《KARMA》叙事内容制作与技术分享 | POLLARDSTUDIO制作人,王勇赫 POLLARDSTUDIO TD技术主管,田展杨 |
16:00-16:40 | 《地表法则:先遣者》的开发历程与坚持 | 上海焕奇信息科技有限公司《地表法则:先遣者》制作人,夏成亮 |
中国游戏开发者大会 8月2日 | ||
浦东厅4 | 策略游戏专场 | 同声传译:有 |
时间 | 演讲题目 | 演讲人信息 |
10:00-10:40 | Keynote: 战争的传奇:创造《全面战争:三国》中的沉浸式体验 | Creative Assembly游戏制作人,Janos Gaspar Creative Assembly美术总监,Pawel Wojs |
10:40-11:20 | 由IP资产定义游戏设计方向-辐射:避难所OL开发手记 | 盛趣游戏《辐射:避难所Online》主策,张衡 |
11:20-12:00 | 多人游戏开发的挑战和来自英礴的创新解决方案 | 英礴(上海)信息科技有限公司中国联合创始人,赵一帆 |
午休 | ||
14:00-14:40 | 创意与传统:如何将新想法带入经典体裁——凤凰点 | Snapshot Games总裁,David Kaye |
14:40-15:20 | 小人物流派的复兴 | Two Point Studios技术总监,Ben Hymers TwoPoint Studios品牌总监,Craig Laycock |
15:20-16:00 | 《权力的游戏:凛冬将至》的声音设计 | 游族网络高级音频总监,孙冠亚 |
16:00-16:40 | 《圣斗士星矢》用声音设计为产品助力 | 腾讯天美工作室群音频策划,汤子建 腾讯天美工作室群音频策划,郑云龙 |
16:40-17:20 | 真人互动影像 | 深圳市百恩互动娱乐有限公司公司合伙人,黄琦 |
浦东厅2+3 | 角色扮演游戏专场 | 同声传译:有 |
时间 | 演讲题目 | 演讲人信息 |
10:40-11:20 | 从主机游戏到F2P手游的企划及设计的思考案例分享 | 世嘉第四娱乐事业部部长,菊池正义 |
11:20-12:00 | 可洗牌型赛季制RPG游戏战斗数值设计 | 西山居资深游戏策划,薛岩 |
午休 | ||
14:00-14:40 | 充分展现角色魅力的RPG游戏中的世界观设定和系统构建 《龙星的瓦尔尼尔》 《碧蓝航线 Crosswave》 | 株式会社COMPILE HEART游戏制作总监,北野诚 |
14:40-15:20 | 《猎魂觉醒》研发运营经验分享 | 网易(杭州)网络有限公司主策划,孙翔宇 |
15:20-16:00 | 继承与重构——经典IP重制手游的美术设计 | 心动网络股份有限公司美术中心艺术总监,陆晓宇 |
16:00-16:40 | 如何为角色类游戏构建声音系统(以云梦四时歌为例) | 小旭音乐首席执行官,卢小旭 小旭音乐音频设计师,于健 |
16:40-17:20 | 《暴走英雄坛》的玩法和剧情的设计思路 | 上海晓枫网络科技有限公司制作人,赵成祥 |
浦东厅5+6 | Indie专场 | 同声传译:有 |
时间 | 演讲题目 | 演讲人信息 |
10:40-11:20 | 千山依旧在,几度妙笔生 千山妙笔 何以绘真
| 网易游戏动画设计师, 李晟 网易(杭州)网络有限公司资深策划, 满溢 |
11:20-12:00 | Indie Game | 昆明螺舟网络科技有限公司首席执行官,郑杰 |
午休 | ||
14:00-14:40 | Indie Game玩法探索的经验分享 – 柠檬酱踩过的坑 | 深圳柠檬酱科技有限公司首席执行官,蔡道驰 |
14:40-15:20 | 一场古典文学里的冒险 | 上海胖布丁网络科技有限公司游戏制作人,胡尔璇 |
15:20-16:00 | 小团队时间管理的经验分享 | 火箭拳(北京)科技有限公司首席执行官《硬核机甲》制作人,穆飞 |
16:00-16:40 | Indie Game开发者在新平台的机遇和选择 | 火花工作室游戏设计师,满宏刚 |
16:40-17:20 | 为什么我做了一个有300万下载却只有10万收入的游戏,以及其思路 | 感受游戏独立游戏开发者,曹家诚 |
浦东厅7 | 游戏运营专场 | 同声传译:有 |
时间 | 演讲题目 | 演讲人信息 |
10:40-11:20 | 移动游戏行业趋势分析 | TalkingData华东区行业拓展总监,刘松 |
11:20-12:00 | WeGame游戏发行分享 | 腾讯WeGame发行组负责人,肖凯文 |
午休 | ||
14:00-14:40 | 中小游戏团队如何在TapTap取得成功 | TapTap副总经理,雷绍满 |
14:40-15:20 | ‘玩转’数据监测,解锁游戏出海攻略 | Adjust高级销售经理,王建男 |
15:20-16:00 | 善用Facebook Audience Network全球化平台,最大化游戏变现效益 | Facebook Audience Network发行经理,Eileen Lee |
16:00-16:40 | 趣味为本:LINE Games研发发行一体化之路 | LINE GAMES中国区总经理,金昭延 |
16:40-17:20 | 俄语国家的游戏开发:市场地图和行业概述 | ACHIEVERS HUB创始人,Elena Lobova VALUES VALUE首席执行官,Aline Mudraya |
中国游戏开发者大会 8月3日 | ||
浦东厅4 | 动作冒险游戏专场 | 同声传译:有 |
时间 | 演讲题目 | 演讲人信息 |
10:00-10:40 | Keynote:《赤痕:夜之仪式》- 从Kickstarter众筹到登顶全球热销榜的历程 | ArtPlay联合创始人兼总制作人,五十岚孝司 |
10:40-11:20 | 从《猎天使魔女》到现在:白金工作室的动作游戏方法论 | 白金工作室执行副总裁/负责人,稻叶敦志 白金工作室资深副总裁/首席游戏设计师,神谷英树 |
11:20-12:00 | 使用微软Game Stack成就不凡 | 微软(中国)有限公司资深云计算架构师,杨永波 |
午休 | ||
14:00-14:40 | 画面效果表现-生产效率及最终效果实现 | Magic Design Studios公司创始人,路杨 |
14:40-15:20 | 刺客信条奥德赛 – 开发世界中的关卡和任务设计 | 育碧成都电脑软件有限公司关卡主策划,江岸栖 育碧成都软件有限公司高级关卡设计, 朱必佳 |
15:20-16:00 | 打造次世代的国产手游-《帕斯卡契约》心得谈 | 巨人网络/TipsWorks工作室创始人/制作人, 杨洋 |
16:00-16:40 | 探索中国模式的“3I”游戏之路 | 上海喵球信息技术有限公司制作人,梁夏 |
16:40-17:20 | 使用UE4为2D动作游戏注入新“深度” | 上海钛核网络科技有限公司首席执行官兼制作人 张弢 |
浦东厅2+3 | 射击游戏专场 | 同声传译:有 |
时间 | 演讲题目 | 演讲人信息 |
10:40-11:20 | 育碧上海参与的全境封锁2 | 育碧上海资深美术技术总监,Gilles Fleury 育碧上海技术美术总监,胡泳滨 |
11:20-12:00 | 消逝的光芒2:在选择和结果背后我们系统的开发之路 | Techland资深游戏程序员,Konrad Kucharski |
午休 | ||
14:00-14:40 | Control开发心路历程 | Remedy工作室Control游戏主制作人,Juha Vainio |
14:40-15:20 | 我们如何为使命召唤4提供优质的整体美术服务 | 维塔士电脑软件有限公司人才开发总监,张翀 |
15:20-16:00 | 小团队如何挑战高品质射击游戏 | 柳叶刀科技(深圳)有限公司首席执行官,李鸣渤 |
16:00-16:40 | 《光明记忆》关卡设计及玩法设计的制作流程分享 | 飞燕群岛工作室制作人,曾贤成 |
16:40-17:20 | 《香肠派对》迭代经验分享 | 厦门真有趣信息科技有限公司副总经理,陈明达 |