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育碧中国成都工作室
Robert Tsao
武汉网贤信息技术有限...
朱阳
重庆帕斯亚科技有限公...
邓永进
十字星工作室
李印
上海希艾维信息科技有...
卢佳玮
上海爱震笙数码科技有...
伍凯宏
网易公司
田力
O.T.K GAMES
刘灿琳
上海睿逻网络科技有限...
赵耀宗
Lightbulb Crew, LBC
Anders Larsson
上海游族信息技术有限...
王海波
锅炉房工作室
戴由甲
杭州心光流美网络科技...
陈钰
惊叫盒游戏(北京斯库...
郭星
拳头游戏
Michael Chow
拳头游戏
ALAN MOORE
北京灵游坊网络科技有...
梁其伟
NExT Studios
张欣
北京云畅游戏科技股份...
高云峥
腾讯科技(深圳)有限...
苏戴维安
万代南梦宫娱乐欧洲S....
Lucas Roussel
Capcom Co., Ltd
Yasunori Ichinose
广州多益网络股份有限...
罗超帆
Doublehit Games
Gabriel Oliveira
波克科技股份有限公司
薛啸宇
创梦天地
杜阳
Super Spin Digital
Dave Curro
上海苒紫网络科技有限...
尹景奇
厦门黑脉网络科技有限...
马国峰
旅法师营地
王天白
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卡卡
SUPERNATURE工作室
曹临江
广州八荒天珀信息科技...
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厦门星予网络科技有限...
黄益均
厦门星予网络科技有限...
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姜恂
提拉米苏猫工作室
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心动公司
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杜亚茹
腾讯科技(深圳)有限...
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沈慧良
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英伟达半导体科技上海...
林楠
上海音能科技有限公司
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助理制作人
Robert Tsao

Robert Tsao拥有超过10年视频游戏行业从业经历,于2013年正式加入育碧。
2009年,Robert担任Warrior Epic的剧情设计师开启其游戏行业历程。于2011年,他作为游戏设计师参与开发2011年发布的《汽车小镇》,2013年发布的《孩之宝》和2014年发售的Scrabble。然后于2015年担任UNO的助理资深游戏设计师,在2016年至2019年期间担任《碧海黑帆》的游戏设计师。近期,他作为研发经理参与了《渡神纪》主游戏的开发,目前是《渡神纪:芬尼斯崛起》中国主题扩展包-补天的助理制作人。

演讲内容:《渡神纪:芬尼斯崛起》的补天是一个将中国神话带入AAA开放世界的扩展包,在西方AAA游戏品牌里融入了其特有的角色、故事,为全球玩家带来新颖的游戏体验。在最初的开发中,什么样的故事对老玩家更合适?如何用扩展包的体量讲述有趣的故事?以及怎样让扩展包的故事既拥有自身特色又尊重主游戏设定?

此次分享,助理制作人Robert Tsao将揭晓育碧成都从概念初期到研发将中国神话故事带入《渡神纪:芬尼斯崛起》的扩展包所面临的挑战和经验。

编剧
朱阳
2019年加入《江湖悠悠》项目组,剧情负责人,负责把控整体剧情质量与叙事风格。

演讲内容:在武侠游戏中,我们经常看到类似的情节:少年跌落悬崖,捡到秘籍,一跃成为绝世大侠;主角往往身负血海深仇,怀揣重大使命,仿佛整个江湖都围绕自己打转;反派永远死于话多,好人命运注定坎坷;江湖的主旋律,必定是人与人的争斗,NPC大多脸谱化,故事只看开头,基本可窥见发展走向。
武侠游戏似乎难以避免“爽文化”与模式化,创作者的叙事在迎合玩家与坚持自我中摇摆不定。如果,能够将视角聚焦在那些普通的芸芸众生身上,比如描写一个酒鬼,一个杂货老板,一个捕快,或者一位等待归人的盲姑娘,展现他们的喜怒哀乐,是否能够展现一个不同以往的,更具烟火气的江湖?在《江湖悠悠》中,我们大胆做了这样的尝试。


副总经理
邓永进

2015年加入帕斯亚科技,现任帕斯亚科技副总裁,负责市场、发行、运营、商务等业务。由邓永进带领团队推广的《波西亚时光》项目,迄今为止在各平台上的销量超过了200万份,其中来自海外的销量占比高达70%以上,是国产单机游戏在海外销售的最好成绩之一。

演讲内容:叠加设计不是一个新概念,所有游戏都有叠加设计。但是大家叠加的方式不一样。本演讲将会从《沙石镇时光》举例,说明我们是怎么在任务设计,故事设计,场景设计上乃至于道具设计上进行叠加的。

制作人
李印

从诺基亚时代开始从事手机游戏策划工作,先后任职于热酷,网易等游戏公司,后与朋友成立十字星工作室,担任《螺旋圆舞曲》系列制作人。

演讲内容:在商业化的游戏项目中,我们应当如何选择和组织游戏文案?如何为自己的项目选择合适的包装,又怎样在有限的条件下去执行它?我们是否应该为自己的项目聘请剧本作家?我应该如何使用专业的文案外包团队?
在讲座中,我将尝试从开发的角度解析游戏文案,游戏包装的设计思路,它们在项目中的管理与沟通模式,以及在执行中的经验与技巧。
同时,对于那些有志于成为游戏编剧/游戏策划的朋友来说,这次的分享也能或多或少的帮助他们厘清对于本行业工作内容的认知。

Adx2音频中间件 产品专家
卢佳玮

曾任美国休斯敦713 工作室:音乐制作,编曲。 Credit:Slim Thug, New York City Queens, Gary-Michael Dahl Band, The Ziggy Band.

演讲内容:关于战神遗迹中音频功能的制作与分享,从分析音频素材制作开始,到植入素材于音频工程。

联合创始人
伍凯宏

2001年加入上海KONAMI,在多款国际畅销大作项目中担任音效设计师,包括 Castlevania Curse of Darkness (XBOX)、Silent Hill 4 The Room (XBOX)、YS vi The Ark of Napishtim (PS2)等。2009年创建AimSoundStudio,经过12年的迅速成长,AimSoundStudio已成为国内一流的游戏音乐音效工作室,为国内外各大游戏厂商提供了多款畅销游戏的音乐音效制作服务及音频解决方案。

演讲内容:关于战神遗迹中音频功能的制作与分享,从分析音频素材制作开始,到植入素材于音频工程。

《一梦江湖》主策
田力

毕业后任职网易,参与过卡牌项目《神魔劫》、MMORPG《九州·海上牧云记》、《一梦江湖》的研发和运营工作,现任《一梦江湖》主策,主持该产品的线上运营。

创始人
刘灿琳

2014研究生辍学开始进行第一款游戏的研发,与2018年7月正式上线
2019年三月开启第二款游戏《不良少女:留级生》的开发

演讲内容:
1. 《流浪者》的立项,初衷,动机和妥协
2. 游戏的玩法设计思路,从《流浪者》的开发中的总结,到《留级生》的设计决策
3. 美术风格的选择,抄袭还是致敬?为什么我们选择追随香草社的风格
4. 2D序列帧动画,是否还有继续使用的价值?2D动画软件 VS 手绘序列帧
5. 你/你的团队的能力是否能够撑起你的野心?
6. 题材,剧情和类型的选择对游戏的各方面影响
7. 把有限的预算花在刀刃上,最大限度的利用手头的资源
8. 提前找到你的社区,或者让社区找到你的游戏。为什么要趁早开始“经营”你的项目


上海睿逻网络科技有限公司CEO 《小森生活》制作人
赵耀宗

2008年9月进入 博特盈(上海)信息科技有限公司(隶属日本Pole To Win International)手游开发部,以开发日本IP手游为主。
2011年12月 与前博特盈同事一同组建创业公司“上海游邦网络科技有限公司”(现上海侠娱网络科技有限公司),任产品总监一职。
2016年4月 召集核心成员,创建独立游戏开发公司“上海睿逻网络科技有限公司”,担任总经理一职,开启了自己创办公司的新旅程。
开发产品有:
原创动作手游《街霸三国》
日本IP授权三消手游《消消奥特曼》
日本IP授权动作手游《犬夜叉》
日本IP授权连线消除类手游《凯蒂环球之旅》
原创模拟养成游戏《小森生活》等。


创始人兼首席执行官
Anders Larsson

Anders在2013年和他的合伙人一起创办了Lightbulb Crew,这距离最初在大学里的梦想已经过去了16年。自2013年以来,LBC已经发布了两款游戏,2017年的《Othercide》和《Games of Glory》,他在这两个项目中的角色是创意总监/游戏总监,从事游戏设计和世界构建工作。

本次演讲中,Anders会分享开发这款带恐怖色彩的战术游戏《彼岸花》的过程,从最开始的想法,游戏核心到不可避免的预算现实。游戏的最初想法是在2016年开发《Games of Glory》时产生的,最根本的想法很简单,XCOM是个很棒的游戏,但是做成动作电影就很糟糕…, 我们如何能让一个回合制游戏捕捉到动作电影的激烈动作?我们还想让每个人物拥有自己的独立性格。
通过痛苦的前期制作过程和游戏预算的限制,我们不得不从最根本上调整游戏,大大修改了游戏的设定。在这个过程中,团队牢记了以下几个点:
•    作为一款独立游戏,游戏里每一个方面都需要成为购买它的理由
•    美术,游戏策划,剧情都需要结合起来,我们没有以特定的游戏机制为机制,所有内容都需要与最根本的故事和传统联系一起。
Anders会从成功和踩过的坑两个方向去分享自己作为游戏制作人的经历。


百川工作室后端技术总监
王海波

2012年加入游族,先后研发《大将军》《战龙兵团》《三体》《权力的游戏.凛冬将至》《X项目》等产品
2017年开始接触Akka,从《权力的游戏》开始使用Akka作为服务器引擎。

演讲内容:
1. Actor模型概念介绍
      1.1 如何解决并发问题
      1.2 状态、邮箱、位置透明
2. Akka在游族各产品使用情况
      2.1  36ji系列
      2.2  GOT系列
      2.3  IK
      2.4  各新产品
3. Akka工具集介绍
      3.1 Akka Routor
      3.2 Akka Cluster
4. Actor模型在游戏产品设计思路
      4.1 如何抽象Actor
      4.2 如何处理业务
      4.3 Actor如何交互
5. 服务器引擎后续演进方向
      5.1 如何提高开发效率
      5.2 如何提高工程质量
      5.3 如何满足更高的承载,更低的延迟
6. TODO

制作人,美术
戴由甲
2013年入行,从事手游开发,入职是原画和UI。
2015年作为主美和朋友一同创业开发一款ARPG动作手游,《白骑士传说》。
2017年参与培训学习程序开发,同年个人独立开发休闲消除类手游《猫左兔右》
2018年作为主美入职一家上海创业团队,开发H5游戏。
2019年独立开发《尼罗河勇士》,团队2人。

演讲内容:按时间顺序回顾项目研发的关键节点和技术问题,介绍开发中的思路和一些点子。(待完善)
首席执行官兼反射狐工作室负责人
陈钰
2016年创办杭州心光流美网络科技有限公司,并成立反射狐工作室。在此之前,曾先后在贝恩咨询、贝恩资本,华人文化基金等全球顶尖公司任职。在华人文化基金期间,负责文娱及游戏行业的投资,主导及参与了多个国内外游戏行业知名公司的投资合作项目;
创立公司5年来,主导并参与了多款手游产品的开发,核心产品包括:《战国纪》、《高能手办团》,同时担任以上2款项目的负责人,全面把控产品的立项、研发、发行与运营。《高能手办团》已于2020年下半年陆续上线全球市场,并在多地市场取得了优异成绩,荣获了诸多行业奖项。

演讲内容:天马行空的想象,脚踏实地的研发,用心呈现最优的游戏作品。作为首款以“手办”为题材的手游,《高能手办团》从研发立项、确立玩法、首次面向玩家测试到最终上线一路摸索,我们曾走了不少弯路,为了向玩家呈现好的游戏体验,我们至今仍在不断的创新与探索,过程中有惊喜也有失败。也因此,在策划、设计与美术渲染方面,积累了不少汗与泪换来的心得。本次演讲,将基于《高能手办团》的研发历程,分享关于策略卡牌RPG产品从立项到研发到测试和上线过程中,对于一些核心设计问题的把控和处理的思路与心得。
制作人
郭星
2012年创建惊叫盒游戏ScreamboxStudio,9年PC主机游戏开发经历。代表作品《愤怒军团》系列游戏、《轮回深渊》、《超逼真的攻城模拟器》。
《英雄联盟手游》全球执行制作人
Michael Chow

Michael Chow是《英雄联盟手游》全球执行制作人,作为游戏开发团队的领袖和驱动者,他致力于将英雄联盟的精髓传承至手游平台,让全球更多玩家感受到这一IP的魅力,他相信《英雄联盟手游》将带来令人难忘的游戏体验,并且值得所有人共同畅游其中,获得欢乐。

Michael 已经从事游戏制作近 13 年,他将《英雄联盟手游》 描述为“手机上玩过的最好的游戏”。

加入拳头游戏之前,他是NewToy联合创始人、Zynga公司高层,并在此后成为Jolly Company开发工作室CEO,该工作室于2016年被拳头游戏收购。

《英雄联盟手游》全球游戏总监
ALAN MOORE

Alan Moore 是拳头游戏《英雄联盟手游》的全球游戏总监。他负责该游戏的多个团队的产品策略制定、内容建设和功能规划,以及每个版本的游戏优化。Alan 2004 年进入游戏行业,曾参与过《英雄联盟》PC版和其他多款PC游戏和家用机游戏的研发工作。

《英雄联盟手游》个性化团队全球美术总监及产品负责人
CHRISTINA WUN

作为全球美术总监与产品负责人,Christina Wun 的职责包括《英雄联盟手游》的创意方向和内容制作。 Christina 曾作为艺术运营总监,负责管理拳头游戏的全球艺术部门,此前曾担任家用机游戏的视效美术。她目前还兼任洛杉矶美洲健康精神健康组织的理事会成员。


《英雄联盟手游》全球产品开发负责人
DAVID XU

David Xu 负责《英雄联盟手游》的游戏内内容制定。 他的团队专注于游戏内的玩家体验,包括英雄、平衡、系统、地图与模式等领域。David 此前曾为《英雄联盟》PC版工作,从事新兴地区的玩家需求挖掘工作。

CEO兼制作人
梁其伟

灵游坊创始人,CEO,《影之刃/雨血》系列制作人。学生时代开始制作独立游戏,独自担任程序,策划,美术,完成了第一部作品《雨血》。梁其伟随后创办灵游坊,并通过三部《影之刃》系列手游将《雨血》所创造的IP和世界观发展至今,拥有超过2000万的注册用户。

音频设计师
张欣

育碧上海工作室,9年,音频设计师;
NExT Studios, 3年,音频设计师。

演讲内容:《只只大冒险》是一款具有物理特性的3D双人合作冒险游戏。最大特色在于玩家通过控制游戏手柄上的两个摇杆(或鼠标的左右键和鼠标本身)直接操控主角机器人的左右腿,而非角色自身。无疑,游戏玩法是独特的,同时其声音的触发机制也相应变的比较复杂。无论是从声音设计的实现,还是程序功能的实现来说都是不小的挑战。本次我们会着重讲述游戏里机器人的语音设定以及制作流程。如果时间允许我们也会对音乐设计和实现做一个简短的介绍。希望对大家的音频设计工作能有所帮助。

首席执行官
高云峥

高云峥先生是连续创业者,涉猎的行业横跨产业互联网与消费互联网,他不仅是技术专家和产品经理,同时也是优秀的游戏制作人和企业管理者。曾先后在CITRIX SYSTEMS、IBM、360任职。2013年,高云峥凭借着对游戏行业的满腔热情与洞察,创办了云畅游戏。 2015年,云畅游戏成功登陆新三板;2016年被评为黑石奖-十大新锐CEO;2018获得腾讯全球合作伙伴大会腾讯年度合作伙伴称号;2019年获得黑石奖-年度硬核年度行业领军人物称号;2020年其公司云畅游戏获得腾讯战略投资。

演讲内容:
借助 Unity 的强大性能与 Unity 灵活的定制服务,进行深度定制与改进,实现Console级的ACT手游。基于unity打造的超高表现力,打破“跳跃”的桎梏,建立Z轴战斗,实现三维尺度上的复合空间场景,充分体现顶级主机IP在移动平台的新表现。内容包括角色制作、表情制作、动作制作、关卡制作、场景材质效果、AI设计与实现、后处理效果等。

高级音频策划
苏戴维安
2016年加入光子工作室群技术中心音频组,主要负责光子旗下游戏如《和平精英》《PUBG MOBILE》《欢乐斗地主》《欢乐麻将》《全民斗战神》《末剑》等项目的海外音乐、语音、音效等需求的沟通制作与上架宣发。在游戏音频需求拟定、商务沟通、版权协商、跨文化沟通、流媒体上架推广等方面经验丰富。

演讲内容:海外合作经验分享
1、团队介绍
2、海外合作流程的梳理与优化 - 合作类型及模式、版权规范
3、文化差异 - 跨文化沟通经验分享
4、个案分享
资深制作人
Lucas Roussel
在过去的15年中,我一直在游戏行业工作。开始时我参与一些项目的本地化以及产品质量保证许可,例如《空战奇兵》、《传奇》系列、《铁拳》、《Soul Calibur》等。在此之后我去到产品部门,忙于《Project CARS》和《小小梦魇》。从项目伊始,我就加入了《小小梦魇》,并且越来越专注于为特许经营权制定内容,最终《小小梦魇》成为了万代南夢宮在日本以外开发最为成功的新IP之一。

演讲内容:2017年3月,万代南梦宫欧洲发布了Tarsier Studios开发的作品《小小梦魇》,原名为《Hunger》.
2021年2月,这对组合带着《小小梦魇2》回来了,从特许经营的角度来看,这是一个很大的进步,以及工作室有能力提供AA游戏体验。本次演讲将讲述《小小梦魇2》最初的构想,在开发过程中遇到了哪些挑战,以及如何解决这些挑战。


《怪物猎人:崛起》总监
Yasunori Ichinose
在Capcom积累了街机游戏策划经验后,Yasunori Ichinose将重心放在家用游戏的开发。在参与了《生化危机:爆发》后,他又相继作为总监指导了《怪物猎人携带版》(怪物猎人:自由联合)系列,《怪物猎人 X》(世代),现在继续担任总监职务指导《怪物猎人:崛起》的研发工作。

演讲内容:2021年3月《怪物猎人:崛起》以迅雷不及掩耳之势登陆任天堂Switch,令新老玩家激动不已。本次座谈由IGN Japan独家录制,总监Yasunori Ichinose将携团队成员们一起揭秘这款备受赞誉的动作游戏背后的开发秘密。
本次分享内容:了解团队如何运用Capcom专有的RE引擎和最先进的开发技术,使沙盒地图和怪物们在任天堂Switch上拥有超棒体感。该团队还将深入介绍需要15个月甚至更长时间的多步骤怪物设计研发过程,如何引入翔虫新机制,百龙夜行新模式等等内容分享。座谈的最后Ichinose会给想要从事动作游戏研发的年轻开发者们一些建议。
运营总监
罗超帆

罗超帆,广州多益网络股份有限公司运营总监,负责多益网络旗下游戏产品的运营工作。秉持多益网络“坚持做真正好玩的游戏”的精品理念,其带领团队深耕精品IP的长线运营,公司多个项目在业内居于领先地位,被视为长线运营的标杆。与此同时,罗超帆主张游戏与文化的深度结合,以游戏IP为纽带,构建“游戏+”泛文化生态圈,深入挖掘游戏的正向价值,不断拓展游戏的产业边界,助力中华优秀传统文化的全球影响力的提升。

演讲内容:
以枪火重生为例,从玩法(FPS+Roguelite)、 美术(Lowpoly)进行分析,讲述《枪火重生》在steam获得用户好评率超过93%,一年全球销量突破150万销量背后的小细节和项目团队的故事。
1、枪火重生在立项阶段是怎么考虑的,包括目标用户,玩法、美术等;
2、枪火重生是如何长线运营的。

音频总监
Gabriel Oliveira

Gabriel Oliveira 毕业于音乐专业,目前正在学习应用程序开发。自2015年从事游戏音频工作起,他在游戏音频的许多领域积累了经验,包括音效设计、作曲以及 Onloop 上的音频实现。Gabriel Oliveira 在 Onloop 上指导了许多作曲家和音效设计师的不同项目。并在 Trítonos 工作过,为众多的移动端产品担任作曲师和声音设计师。 除了从事游戏音频工作之外,Gabriel Oliveira 还教授大学游戏音频课程、有丰富的游戏讲座和研讨会的经验。Gabriel Oliveira 目前在Doublehit Games 担任音频总监,在Manalith Studios的 《Dungeon Drafters》 中担任声音设计师。

演讲内容:想讲述一个感人的故事,有不同的方式和途径。在制作 《Eternal Hope》 时,团队希望能在最开始的几分钟内直击玩家的内心。既展示给玩家游戏中的世界和发生在那里的故事,也让他们与角色建立情感联系。但他们只是一个小团队,并不能花很多时间和精力做游戏引入的部分。他们巧妙地运用了一些电影手法来渲染游戏世界的氛围,让玩家能够自然而然地引入故事,体会到主角面临的挣扎和考验,产生共鸣。演讲将涵盖《Eternal Hope》的制作历程,并向观众展示一段10分钟的demo。本作荣获 IGN 颁发的 2019年度巴西最佳游戏。它采用了电影化叙事、艺术风格创作、音乐音效渲染等技术手段。用正确的方法,在短时间内创造出独特的游戏作品,赋予游戏独特的生命和意义。

游戏制作人
薛啸宇

波克科技:成立套鹿工作室,担任《爆炒江湖》《妙连千军》制作人

纽碧软件:《Jungle Force》制作人

维塔士《Rex the Generator》小组长,技术策划

维塔士:《Epic Mickey》关卡策划

演讲内容:《爆炒江湖》的设计过程中:

1.为什么我们选择了「减负」这个核心点

2.我们如何围绕「减负」背道而驰设计手机游戏

回顾这么做的好处与坏处


制作人
杜阳
2009年加入游戏行业,参与过主机,PC,页游的游戏研发工作。
2011年加入腾讯,全程参与FPS端游《逆战》,以及FPS手游《穿越火线枪战王者》的研发工作。曾担任天美J3工作室关卡设计师,玩法负责人,腾讯IEG策划通道专家。
2019年加入创梦天地,担任制作人,全面负责《梦工厂大冒险》,《小动物之星》的团队管理,设计研发工作。

演讲内容:
1. 个人介绍
2. 休闲竞技的定义
3. 从《小动物之星》解析如何做休闲竞技---玩法
4. 从《小动物之星》解析如何做休闲竞技---留存
5. 从《小动物之星》解析如何做休闲竞技---内容传达
6. 从《小动物之星》到元宇宙
联合创始人
Dave Curro

Super Spin Digital (SSD)是一家位于澳大利亚墨尔本的游戏开发商,致力于将游戏之趣的黄金时代带去未来。
来自澳大利亚各地的一批精英小队聚集在SSD,制作我们梦想中的节奏游戏。来自Super Entertainment的游戏开发者Steve和Shath第一次见面是在Halfbrick Studios一同制作《The Ninja Pack》时,Halfbrick Studios是《Fruit Ninja》和《Jetpack Joyride》的开发商。
我们都是《Dance Dance Revolution》和《Rock Band》这两款游戏的狂热粉丝,期望通过贴近现代审美的画面以及音效使新一代玩家感受到《Spin Rhythm》的表现力、驾驭感以及音乐发现。
拿起你的DJ控制器、手机、鼠标或控制器,开启这段全新的节拍之旅吧!

演讲内容:Dave Curro 是Super Spin Digital联合创始人兼开发者,和他一起加入这段节拍之旅吧。一开始《Spin Rhythm XD》只有一个简单的概念,将轮子旋转到相配的颜色及节拍的位置,最终成为了一个全新的节奏游戏。

- 如何实现SRXD
- 音乐和动作的核心游戏设计
- 包含MIDI在内的控制器选择
- 关卡及难度曲线的设计
- 内置的关卡编辑器
- 背景音及ship motion
- 我们的无障碍访问方法
- 音乐授权(法律问题)
- 抢先体验版的经历(上线游戏时的一些小技巧)

创始人
尹景奇
十二年互联网游戏从业经验,参与过主机、页游、手游的研发工作。
2010年加入盛大,担任主程,参与页游《冠军足球经理》的研发工作。
2014年加入Trex,担任技术负责人,参与360xbox主机游戏《胡闹西游》的研发工作。
2016年加入火魂,担任技术负责人,参与手游《魔力宝贝》的研发工作。
2021年创立苒紫网络。

演讲内容:
一、团队介绍+为什么选择制作休闲游戏
二、分享《3D找茬》游戏制作思路
三、游戏上线测试后,版本快速优化迭代的思路
四、初创团队的未来发展规划与目标
主策划、程序
马国峰

因为喜欢游戏能够给我带来各种天马行空、奇思妙想的世界,所以大学时选择了计算机科学专业,在校期间自学游戏开发相关知识。
2017年有幸相识了黑脉的伙伴,在公司前辈的带领下,我利用课余时间担任了《刃心》的主程序参与游戏设计,这也是我正式开发的第一款游戏,游戏上架后取得了玩家的好评并收获了1400多万的累计下载量。
目前我们正在研发《刃心2》,在《刃心2》项目中我担任的是主策划和程序。

演讲内容:
刃心2是一款水墨国风放置战斗跑酷游戏,游戏中玩家不仅能够在战斗跑酷中施展行云流水的操作,体验飞檐走壁的爽感,还能够在放置收集元素以及培养角色成长中找到乐趣,也可以在闲暇时间钓鱼、养鱼、修身养性体验游戏中的休闲玩法。
 这次分享会主要想和大家分享《刃心2》项目开发中所遇到的一些难题以及经验,其中包括但不限于:
   1、如何合理的调整核心玩法的上手难度
   2、对于游戏前期玩家所能接受的信息量的见解
   3、设计游戏玩法或者功能系统时的想法和思路
   4、《刃心2》中一些玩法和系统的展示分享
   5、开发跑酷类游戏的一些经验


首席执行官兼创始人
王天白
拥有10年创业经验,21年重度卡牌桌游的爱好者。在2011年创立了旅法师营地,10年间深耕于卡牌游戏和桌面游戏领域.旅法师营地也从一个个人站点,逐渐发展成为给用户提供包含业内新闻、游戏攻略工具、桌游研发、赛事策划组织及报道在内的全方位的服务平台。截止目前,平台以独特的社区文化及专业的游戏内容,使其拥有高活跃度的卡牌游戏和桌面游戏玩家,每年举办相关线上线下赛事近千场,在国内外桌游及卡牌游戏圈具有强大影响力。

演讲内容:近几年,国内的卡牌游戏和桌面游戏市场快速发展,很多巨头公司已经将目光转向了这个新兴市场。IP衍生的国产桌游和收藏类卡牌市场热度不减。国内关于游戏卡交易的市场也逐渐规模化正规化,以《奥特曼》,《游戏王》,《万智牌》,球星卡的各种卡牌开始被大众所熟知。同时,休闲类的桌游成为大家新的休闲方向,聚会类休闲游戏的玩法创新可以从桌游入手。将以《凹凸大赛》为例分享从实体桌游到电子化,再到休闲游戏化社区的运营。
游戏设计师
卡卡

2010年进入游戏行业从事商业游戏的文案策划,中途短暂转行参与了虚拟偶像的运营(Vocaliod)。
2017年进入独立游戏行业至今,负责了AVG游戏《Change》、《侠隐行录》和一款RPG游戏的设计。
在知乎开设专栏《女仆图书馆》分享ACG领域的观点与经验。

演讲内容:剧情对于RPG来说至关重要,也是玩家最常来用来判断一款RPG是否优秀的点。现的国内创作者对于剧情的重视程度越来越高,对于人物设定、角色动机、剧情要表现的核心都下足了功夫。和这些同样重要的是具体台词的设计,只有台词的设计足够吸引人,上述提到的那些创作者们在乎的点才能够真正传递出去。不过很多时候创作者们都容易忽略台词,将对话设计成纯粹的信息传递,阅读剧情对话变成了一个消磨人意志的事情。
本次演讲,我将为各位分享一个我设计台词时使用的技巧,让“阅读”变的有趣起来。


游戏开发者
曹临江

工作多年之后我越发觉得自己不搞创作就浑身难受。在辞掉互联网研发的工作后,我突然就转职成为了游戏开发者并创立SUPERNATURE工作室。
我急切地花了3个半月制作了试水作《黑域生机》发布在了移动端,在调优2个月后获得大量平台推荐。其间得到了很多朋友及现合伙人的无私帮助。2020年疫情爆发时期,我与合伙人共同创作并发布了一个致郁的小品游戏《19号小队》。我们也参加过一些Jam活动:Global Game Jam 2021 -- 48小时制作《Burial》以及Taptap 4th独立营 --《易体逃生》。
我们现在依然是家mini工作室,目前正在制作新作品《迷失幻途》,希望新作能尽快和大家见面。


演讲内容:《黑域生机》是一款黑暗视觉的高难度站桩射击手游,也是我第一款全程独立开发并上架的游戏。游戏画面大部分都是被黑暗覆盖的,需要聚焦光照区域以及使用听觉来抵御四面八方袭来的敌人。
此次演讲内容主要是围绕此游戏进行拆解设计和展开说明,并补充一些游戏《19号小队》的设计过程:
立项这样一个操作要求高且难度硬核的移动端游戏的动机是什么?
做好这样一个轻量级射击游戏的方向选择和策略取舍的过程。
那些迷人的敌人们是如何设定出来的?
对可重玩性,成瘾性方面的洞察。
难度硬核的游戏中也需要有体贴温柔的地方。
为什么会有《19号小队》这种项目诞生?这里面怪怪的剧情和怪怪的玩法设定到底讲述了什么事情?
游戏上架后面对各种质疑和吐槽,该坚持什么与不该坚持什么。
遗憾,挫折与新的思路。

首席执行官兼项目制作人
吴柯男

2011年进入游戏行业,期间做过ARPG角色扮演,放置卡牌以及SLG等多款移动端产品,其中有多款成功的商业项目。行业期间参与过100人的制作团队,管理过超40人的团队和公司。2020年立项制作以多线程交互剧情为主要玩法的单机游戏——《琉隐LIUYIN OR CHINGLI》。

演讲内容:开发思路(独立向)
1,如何避免高成本的线性演出来规划多线程的世界观。
2,如何设计赋予NPC更多的AI机制,让互动生态拥有更多的关联性。
3,如何设计解法非唯一的元素物理解密。
技术方案(针对游戏内设计)
4,如何定义元素与实现简单的元素物理交互。
5,元素交互与游戏内角色的关联。
6,利用随机变量与条件约束来完成NPC的随机AI行为与关联行为。
开发权衡与自我推广(独立向个人观点)
7,独立游戏开发如何权衡研发期中策划,美术与技术的常见问题。
8,如何看待独立开发团队与游戏发行的关系。
9,如何搭建与玩家最直接的桥梁,逐步加强沟通与信任感。

技术美术
黄益均
江南大学数字媒体技术学士毕业,香港理工大学多媒体科艺理学硕士。学生时期分别以美术,全职身份参加独立营第一届,第三届,ludum dare 46,47游戏开发竞赛。硕士毕业后加入星予网络工作室,参与《砰砰军团》的开发。主要负责游戏的动画部分以及协调优化美术表现的技美工作。

演讲内容:本次演讲将从美术开发的角度出发,以《砰砰军团》像素美术表现力为例,从动画制作,场景设计,美术素材优化,游戏表现优化等方向,分享像素美术表现的润色技巧与制作心得。同时也会分享美术团队是如何在制作效率与美术表现之间取得平衡,利用有限的像素点,通过插帧优化,shader等手段,在保证表现力的同时提升美术资源的制作效率。
游戏美术
袁永昌
香港理工大学多媒体科技硕士毕业,曾获2017年Global Game Jam香港地区优胜奖。参与休闲跑酷游戏《星季》的美术设计,累计下载量超过三百万。目前正在全力参与《砰砰军团》的美术开发。

演讲内容:本次演讲将从美术开发的角度出发,以《砰砰军团》像素美术表现力为例,从动画制作,场景设计,美术素材优化,游戏表现优化等方向,分享像素美术表现的润色技巧与制作心得。同时也会分享美术团队是如何在制作效率与美术表现之间取得平衡,利用有限的像素点,通过插帧优化,shader等手段,在保证表现力的同时提升美术资源的制作效率。
《全网公敌》制作人
姜恂

2010年开始接触手机游戏研发工作,从测试、策划、项目经理、一直到制作人;
2018年开始尝试制作Indie Game,作品曾获得GWB创意游戏大赛最佳创意奖;
2019年在青岛创立Aluba studio,制作反映社会现实题材的Indie Game《全网公敌》;
2020年《全网公敌》获得GWB创意游戏大赛PC金奖和入围中国Indie Game大赛两项提名。

演讲内容:

一、社会现实题材游戏能否赢得玩家青睐

什么是社会现实题材游戏

有哪些成功的案例

我们为什么选择这个题材


二、全网公敌研发过程遇到的问题

玩法和剧情应该如何做权重

如何去进行成员分配

选择创新是需要试错成本的

对时事热点选材的判断失误


三、社会现实题材游戏成功的几个关键点

保证话题性和适当的尺度

不要给玩家讲道理,给他们想象的空间去思考和判断

立意应具备正确的社会责任感和价值观

沉浸感和情感共鸣


四、容易翻车的风险

敏感尺度的把控

正面引导舆论节奏


五、关于发行和宣传

各类游戏发布会

各种indiegame比赛

各家游戏媒体

游戏直播平台

玩家社区宣传


只兔不灭的勇者制作人/意大利卡拉拉美术学院研究生
曾麒铭

漫画<冥界你不知道的事>,手机游戏<山海三国传>。

演讲内容:作为一个单人开发者,游戏的基调和风格可以高度统一,个人做游戏的逻辑主要是整合我自己喜欢的内容展现给大家。
一、为什么想做游戏。
二、游戏的制作思路。
1.确定游戏的类型。
很多玩家都有制作游戏的冲动,而这个冲动一般源于自己所接触的游戏。选择自己力所能及的范围进行表现,对于只兔来说,帧动画是我擅长的领域,而2d横版游戏也是唤境引擎的领域。
2.游戏的剧情及美术风格
根据剧情来确定美术风格,游戏刚开始时不需要过多的剧情细节,只需要保证一条主线和故事的基调即可。
3.提炼喜欢的机制。
如<只狼>的进攻和格挡,
通过拼刀和弹反降低敌方架势条来使敌人硬直来造成伤害,是人形boss的主要战斗逻辑。
如<怪物猎人>和巨大boss对抗
和体积巨大的boss进行抗衡,通常不可格挡和弹反的招式必须依靠灵活的翻滚来躲避。短时间内的大量伤害也会使得巨兽倒地硬直
以及<冒险岛>的跳穿平台,隐藏地图,小块多图的地图设计。
以及通过道具搭配不同的玩法。
三、面对评论。
1.    对于“游戏裁缝”和缝合怪的看法。
2.    什么是抄袭,以及我们真正该维护的权力是什么。

资深游戏设计师
邱其锋
Cliff Chiu在游戏行业有数年的经验。从香港出生,之后移居加拿大,从小就对游戏设计饱含热诚。他之前的职位包括游戏设计师、关卡设计师和游戏内容经理。他曾在育碧 、Crytek游戏公司和维塔士任职,参与过数十款游戏的研发。目前在心动担任资深游戏设计师。同时,他也在上海温哥华电影学院兼职,教授游戏/关卡设计。他致力于打造有意义的玩家体验。

演讲内容:对于中国的游戏行业来说,存在许多独特的挑战,尤其是在招聘和培训开发人员制作有趣和创新的游戏。
在这次演讲中,我将分享我在学校和我在以前的公司内部培训和指导游戏和关卡设计的经验。 希望可以帮助开发人员和工作室负责人将他们学到的知识应用到自己的工作室中。


联合创始人
李均

因为一直怀揣着独立游戏的梦想,在2019年4月和制作人周讯一起创立了柚子猫游戏工作室,担任联合制作人,开始开发《戴森球计划》。游戏,某种程度就是我们的人生。每个游戏都有独特的世界观。进入游戏,就仿佛来到了另一个不同的世界,开始了一段不一样的人生旅程。正是这种对游戏的执著,更或许是一种执念,在《戴森球计划》的设计过程中,让我们时刻从玩家的角度出发,保持着我们是开发者更是玩家的初心,将我们所热爱的,所追求的,用心的呈现给玩家,开发最纯粹,最好玩的独立游戏!

演讲内容:《戴森球计划》是一款融合了太空、自动化工厂、冒险、探索等元素的科幻题材沙盒建造类游戏。从正式立项到抢先体验版上线一共历时1年10个月,主要想和大家分享一下我们在开发《戴森球计划》过程中的一些心得:是如何get到《戴森球计划》的灵感的,在获得灵感之后到正式立项之前为何要进行核心玩法验证:自动化工厂、太空探索、戴森球,以及为了支撑核心玩法的相关核心技术验证,确定游戏开发内容及时间计划等一些前期准备;在开发过程中遇到的一些开发难题:球面地形生成、宇宙模型及比例设定等等;整个游戏开发过程中的心得分享。

首席执行官
陈雨恒
北京航空航天大学软件工程本科,全栈工程师,在 NLP / VR / AR / 数据挖掘方向都有丰富经验
前渡鸦科技首席运营官,实验室负责人,前百度智能硬件事业部项目总负责人
2015—2016 年间多次获得国内各大黑客⻢拉松比赛冠军

演讲内容:
1、 从对抗到互动,AI在游戏中扮演的角色发生了巨大变化
游戏:适合AI落地应用的绝佳场景(知识体量与理解、玩家预期与满足、数据驱动与优化)
过去:AI的智能表现在,不断学习与进化并最终打败人类(Pong、围棋、MOBA、FPS、SLG等)

现在:AI的智能表现在,和人类互动并参与虚拟世界体验(RPG、开放世界、养成、模拟经营等)

2、 从决策树到混沌球,AI为游戏提供了更丰富的交互可能
决策树:通过预先设置大量且复杂的脚本,不断逼近《Dungeons & Dragons》中的自由交互
GTA 5 使用了1000多人的团队,花了5年时间才为每一个虚拟角色完成有限的对话与行为脚本
即使是有限选项的对话或剧情交互,开发者也需要花费成倍的时间来完成开发和制作
混沌球:无需脚本,只需设定场景中有关物体和角色的规则与特性,实时生成个性化的动态交互
盗梦人:完全通过AI生成NPC的对话和行为,为玩家提供每次都不同的个性化叙事体验

Baby Not Bad:基于简单的规则,由AI生成涌现式玩法,为玩家创造动态的交互体验

3、 从人工制作到智能生成,AI开始与人共同创作数字内容
核心矛盾:用户消耗数字内容的速率,远大于数字内容的生产速率(生产工具、生产流程等)
基本逻辑:数字内容的四个发展阶段(PGC、UGC、AI-assisted GC、AIGC)
数据驱动:玩家对于个性化体验的需求逐渐上升,只有AI才能实现大量的实时内容生成

产业升级:通过AI提升内容创造的工业化与亲民化程度,帮助更多创作者释放创造力

4、 使用AIGC与全球的开发者共同创造Metaverse
Metaverse 由一组广泛的协议、技术、体验和互动组成
AIGC 可以满足超大规模的用户同时在线,并满足每一个用户的个性化内容体验需求
制作人
达星海
北京金刚游,初创兼主策划
北京安纳西,初创兼主策划
北京有邮友创想,副总兼制作人
北京吉米畅游,创始人兼制作人

演讲内容:《Random Dice》的火爆让对抗塔防有了新的游戏思路。但是游戏本质上对应的轻休闲用户,以及对于国内整体偏向重度游戏的用户市场。6名研发人员,开发周期6个月,《动物防守VS》试图通过一个前所未有的方向解决合成塔防面临的诸多问题。
制作人
邓文韬
美国普渡大学计算机科学本科生。2017 年起用课余时间开发与运营社区音乐游戏《Cytoid》,现为游戏制作人和客户端主程。目前在微软实习。

演讲内容:原本作为音乐游戏 Cytus 的谱面模拟器、仅为音游核心圈子所知的 Cytoid,是如何脱离「山寨游戏」的标签,一步步发展为一款受圈内外玩家认可、用户关卡 6k+,月活 20w+ 的 indie game?UGC(User-generated content)游戏是什么?UGC 游戏如何凝聚玩家,又该如何可持续发展?如何利用 DMCA(数字千年版权法)解决第三方内容的版权问题?身为时间不多的社会人或学生,无法全职追求 indie game 梦想,又如何善用闲暇时间开发游戏?演讲上半部分主要围绕以上话题展开,同时简单介绍 Cytoid 的客户端技术,包括如何解决音频延迟问题等。
作为一款没有任何内购与广告、依赖于玩家捐赠的免费游戏,降低成本是 Cytoid 持久运营的前提。演讲下半部分将从技术的角度着重介绍如何在有限的成本下最大化社区运营效率、并介绍我们加强用户参与度和社区归属感的一些技术和方法,例如接入 Discord 和 Patreon 等。同时,我们还会解释我们是如何利用社区资源帮助开发,包括本地化,测试,和内容平台的对接等。
架构师
张之行
美国普渡大学计算机科学学士毕业。2019 年起参与社区音乐游戏《Cytoid》的前后端开发。 目前全力研究高精度体素游戏的渲染技术。

演讲内容: 原本作为音乐游戏 Cytus 的谱面模拟器、仅为音游核心圈子所知的 Cytoid,是如何脱离「山寨游戏」的标签,一步步发展为一款受圈内外玩家认可、用户关卡 6k+,月活 20w+ 的 indie game?UGC(User-generated content)游戏是什么?UGC 游戏如何凝聚玩家,又该如何可持续发展?如何利用 DMCA(数字千年版权法)解决第三方内容的版权问题?身为时间不多的社会人或学生,无法全职追求 indie game 梦想,又如何善用闲暇时间开发游戏?演讲上半部分主要围绕以上话题展开,同时简单介绍 Cytoid 的客户端技术,包括如何解决音频延迟问题等。
作为一款没有任何内购与广告、依赖于玩家捐赠的免费游戏,降低成本是 Cytoid 持久运营的
前提。演讲下半部分将从技术的角度着重介绍如何在有限的成本下最大化社区运营效率、并介绍我们加强用户参与度和社区归属感的一些技术和方法,例如接入 Discord 和 Patreon 等。同时,我们还会解释我们是如何利用社区资源帮助开发,包括本地化,测试,和内容平台的对接等。
游戏制作人
罗斌

毕业与四川美术学院游戏设计专业,游戏从业7年,担任《一路》项目的美术,故事剧本,关卡设计等工作。担任《落日山丘》项目游戏制作人。

演讲内容:
1讲述《落日山丘》这款游戏的诞生契机,从一张平日的练习图开始,到塑造出一个完整的世界观。
2简要介绍游戏的故事,讲述一个普通的退伍军人nico的一段长途旅行,通过他的视角看到战后世界的生活百态,也渐渐揭示nico自己的人生和他的过去。
3展示游戏美术的风格和游戏技术效果,游戏故事剧情的解密互动以及一些玩法,比如在里面放入自己喜欢的文化元素,丰富的细节和彩蛋。
4最后播放游戏CG动画。

制作人
姚杰

2017年前在公司负责应用软件开发工作
2017年离职,创立北京赛博朋克科技有限公司,成为全职Indie制作人
2017到2018年独立开发数款游戏steam上线:
《作业本战记》
《内有橘猫》
《肥宅模拟器》
2019年与Indie制作人Way共同开发《军团》,steam上线。
2020年开发《山河伏妖录》,准备于2021年第三季度上线。


演讲内容:
1.游戏定义随时代的变化。从早期游戏被定性为动物幼子为提高生存技能而进行的模拟活动,到目前以获得快感为主要目的模拟活动。
2.满足了温饱的人类如何获得快感,马斯洛需求高层次状态下,玩家如何通过游戏满足精神需求。
3.游戏玩家如何从虚拟的游戏中获取真实的快乐,即满足不同类型人格追求的游戏要素,探讨玩家之间的差异性。
4.列举不同追求玩家需求及对应的元素,以玩家本身的追求出发而非商业上的玩家画像进行分类。
5.总结全文,阐述游戏在今后人类精神生活中的重要作用。

资深AI应用工程师
杜亚茹

毕业于华东师范大学硕士学位,目前在英特尔亚太研发中心任职资深AI应用工程师,从事AI相关技术在游戏场景的落地和解决方案研究,并为AI部署优化提供Intel技术的咨询、培训与支持。

讲内容:

  • 游戏中人工智能应用的简介
  • 英特尔® OpenVINOTM工具套件介绍
  • 基于英特尔® OpenVINOTM + Unity游戏引擎的人工智能应用实例



专家工程师
连冠荣
连冠荣拥有近二十年游戏引擎自主研发经验,现任腾讯科技(深圳)有限公司,专家工程师,渲染引擎技术专家。
曾任深圳市创梦天地科技有限公司游戏开发技术总监,带领《梦幻花园》《水果忍者》《神庙逃亡》《地铁跑酷》《愤怒的小鸟》等国民级手游技术团队。
曾任美国哥维拉系统顾问公司游戏引擎总工程师,带领国外工程师团队,开发主机引擎, XBOX,PS3,PS4,Wii,PSP,Android,IOS。
为国外多家著名游戏发行商及开发商(Disney,THQ,Majesco)制作主机及手游(e.g. Hannah Montana–the Music Jam)。

香港理工大学/多媒体创新中心游戏技术研究员,负责实时Path Tracing,GPU图像算法研究、离散物理模拟引擎算法研究。

演讲内容:路径追踪是图形渲染的一个技术方向,有别于传统光栅化技术方向,路径追踪技术本身已经考虑了全局光照,所以可以模拟出真实的光照及材质。但路径追踪却有渲染效率问题,特别是采样数/像素的要求高(256至1024)。近年的图形加速硬件也支持路径追踪的应用。

这个议题是介绍在有限的采样数的情况下(如實時渲染),如何提高渲染质量。本技术曾应用在本人在深圳市科创委的一个渲染引擎项目(重:20150076)。
在这一讲中有以下议题:
· Path Tracing基础及采样
· 多重要性采样,Next Event Estimation
· Bilateral Grid过滤
· 人工智能对Bilateral Grid优化
程序专家总监
沈慧良

沈慧良,2007年加入维塔士,现任维塔士上海工作室程序专家总监,目前主要负责监督并带领团队参与Switch平台相关的游戏开发及和移植项目,其近年来参与的包括《幽浮2合集》、《星链:阿特拉斯之战》、《最终幻想12黄道时代》、《黑色洛城》等在内的多部3A热门大作都取得了不俗的成绩。

演讲内容:上海维塔士工作室的游戏团队近年来深耕任天堂Switch平台,参与和带领完成了多部著名3A游戏大作在Switch平台上的移植及合作开发。如何对CPU和GPU进行有效合理的性能优化来提升游戏运行流畅度和整体表现,是移植过程中最重要的组成部分之一。2017年以来维塔士的技术团队不断探索,在这一领域积累了丰富的实战经验和系统化的解决方案。在本次演讲中,程序专家总监沈慧良将结合他和团队近期项目中的一些最佳实践经验,来深入介绍和解析CPU和GPU性能优化的各个方面,分享包括多线程渲染优化、主线程并行优化、shader优化等等核心优化技术经验。

大中华区平台部技术总监
杨栋

杨栋目前担任Unity大中华区平台部技术总监,负责管理技术讲师团队和Unity产品管理团队。他拥有丰富的Unity开发经验,致力于将Unity的最新技术推广给广大开发者。

演讲内容:本次演讲将为大家介绍Unity最新的实时光线追踪功能,以及一些相关的游戏和应用案例。演讲内容具体包括:

1.    实际使用案例介绍

2.    Unity HDRP高清渲染管线介绍

3.    Unity实时光线追踪技术介绍,包括软硬件要求,如何将光追功能应用到真实项目中

通过本次演讲可以了解到Unity最新的实时光线追踪技术,以及相关技术的发展方向等信息。


中国区内容技术主管
林楠

林楠现任NVIDIA中国区内容技术主管,负责向中文地区的游戏及应用软件开发商提供图形技术方面的咨询、培训和支持。目前与多家游戏开发商展开了相关的技术合作,特别是基于图形处理器的特效开发、性能优化、虚拟现实以及机器学习等相关技术,并为合作伙伴的技术人员提供了多方面的咨询与培训。林楠于2001年在上海交通大学计算机科学与工程系取得硕士学位,专业方向为计算机图形学。

演讲内容:随着实时光线追踪广泛应用于游戏渲染中,游戏开发者对光追特效的应用场景和性能提出了更高的需求。本讲座将结合多款使用光追的游戏,讲解一系列光追技术在实际游戏中的使用方案和性能优化,包括:反射效果的合理使用方法、功能限制和调校技巧;多层透明与折射效果的几种不同实现方案,并讨论各方案的画质对比和性能考量;全局光照的几种高效光追实现,介绍它们在游戏中的具体使用方法以及如何规避一些缺陷;用于水面和光滑物体(金属和玻璃等)的实时焦散效果,详解该效果的参数设置和性能调整。

产品专家
侯晨钟

上海音能科技有限公司:产品专家 - 2019-Now
育碧上海工作室:声音设计师 - 2016-2019
莉莉丝游戏:声音设计师 - 2016
游族网络:声音设计师 - 2015

演讲内容:
1,基于对象的音频管线
2,空间音频的改进
3,空间音频创作工作流程的优化
4,物理声音合成
5,Wwise Unity Addressables
6,WAQL - Wwise创作工具查询语言
7,其他改进

GPU开发者技术工程师
杨方辰

担任过Autodesk SketchBook的内核GPU/CPU相关技术以及图形图像核心算法研究成员
作为团队技术Lead负责自研离线GPU渲染器的研发
曾独立完成基于Vulkan的硬件光线追踪引擎研发

演讲内容:
介绍关于 AMD 最新的 FidelityFX Super Resolution 技术

FSR 超级分辨率锐画技术是我们全新的开源高质量解决方案,用于从较低分辨率输入产生高分辨率帧。
它使用了一系列先进算法,特别强调高质量边缘的创造,与直接以原生分辨率渲染相比,极大地提升了渲染性能。
FSR 可以为高成本的渲染操作(如硬件光线追踪)提供“实用性能”。


Substance大中华区经理/3D技术专家
严美子

严美子专精于三维美术以及Substance 软件十三年,为亚洲客户提供高精尖三维材质数字化智能解决方案,主要游戏客户包括腾讯、网易、字节、阿里、EA、育碧等。她于2009年开始创建更新第一批Substance智能参数材质库,提供Substance技术支持提高项目生产效率,推进产品新功能满足软件中国本土化需求。她曾参与的游戏项目有合金装备,彩虹六号,剑灵,星球大战等。 Substance 3D纹理技术堪称行业标准,在游戏及各行各业拥有广泛的客户群体。

演讲内容:今天大多数的游戏都必须由Substance软件集助力实现。中国多平台游戏开发者,包括主流手机游戏开发者将Substance三维贴图制作软件列入必要开发工具,全世界90%以上的AAA游戏工作室具有成熟的Substance开发流程。Substance荣幸成为PBR材质制作的行业标准,并且跨平台无缝集成到各个引擎,包括Unreal和Unity,三维美术师利用Substance不同特性快速高效的创建不同游戏风格所需的三维材质。
1) Substance 3D软件集基于AI人工智能演算而发布的最新革命性功能发布解析:Substance参数化动态材质,3D模型,贴图制作,智能参数材质制作,基于AI材质自动集成与材质库管理,高效渲染器与AR增强现实助力。
2) Substance Designer最新参数化建模快速编辑迭代模块化模型资产。
3) Substance贴图自动化工具降本增效开放世界游戏美术资产。
4) Substance 开发路线图

副总经理
雷绍满
2010年 加入游动网络,程序员身份参与了多款游戏制作,后负责公司商务,促成自研社交游戏《列车小镇》和QQ空间合作,游戏日活超过百万,并将该产品推向台湾、日本等多个地区。
2011年 加入胡莱游戏,担任游戏制作人,研发和发行《胡莱战国》,后担任战略发展部总经理,负责公司的产品引入,投资和IP合作,投了多个优秀游戏团队,签署了多款成功产品。
2017年 加入TapTap。
雷绍满先生在网络游戏领域拥有研发、投资、商务等不同角色的实战和管理经验。
亚太区副总裁
张国祥

从1993年开发DOS游戏至今,拥有28年游戏行业经验,经历过DOS、Windows、主机、掌机、手机、大型网游、电子竞技、社交游戏等设计开发运营等工作,在亚洲游戏市场亦具备多年的发行经验。张先生同时在北京大学软件与微电子学院担任兼职教师/行业导师,在北大开设“游戏设计”的研究生课程已14年,为游戏设计人才培养,做出了相应的贡献。自2017年加入Devolver Digital,独力建起公司的亚洲团队,负责公司的品牌建设、政府关系、学术关系、行业关系、发行合作等全方位的业务与工作。作为行业资深人士,一路看着中国游戏业从小树苗成长为参天大树,深感与有荣焉,也期盼未来能发掘更多优秀的中国游戏,为中国游戏出海贡献一份心力。

演讲内容:Devolver作为全球知名的独立游戏发行商,其发行的游戏产品已接近100套。Devolver是如何打造出如此独特的游戏产品组合?为什么它发行的独立游戏,会广泛受到全球玩家的喜爱?这其中的秘诀是什么?
Devolver 是如何选择或评估一套游戏,来决定它是否适合Devolver的“调性”?独立游戏市场蓬勃发展,它带给游戏行业什么样的启发?Devolver 伴随着独立游戏的高速发展而走出自己的道路,它对中国的独立游戏发行,有什么样的思考与看法?


大中华区商业化副总裁
纪秀美

Abby Ji拥有多年互联网从业经验,曾就职于世界500强企业。深耕移动营销及游戏出海行业,熟知海外市场用户习惯及产品特点,拥有与国内多家顶尖开发者合作致胜出海的经历。依托ironSource平台领先的技术产品优势,丰富的数据基础,以及优质的市场资源,Abby希望助力更多中国开发者实现从获客到获利的全面增长,并与其携手打造全球市场的一站式成功模式。

创始人
Elena Lobova
ACHIEVERS HUB是一个平台,帮助Indie Game开发者在世界各地寻找合适的投资,发行,服务,游戏咨询等。Elena有10多年的游戏开发经验,曾在一家游戏外包公司ilogos,担任过CEO和COO等职务,在乌克兰创办和组织过游戏开发者大会Get IT,为很多公司提供过企业发展,战略,谈判和营销方面的咨询方案和建议。

演讲内容:游戏开发过程中我需要咨询导师吗?他/她如何帮助(或毁掉)我的项目?谁可以成为这个导师来帮助我?本次分享Elena将给出成功和失败不同的案例分享给开发者们。更会着重分享一些提示,建议,和成功的案例,将与导师合作过程利益最大化。
首席技术官
张心程

美国斯坦福大学计算机系硕士毕业,2019年福布斯中国30 Under 30获得者。曾在谷歌美国总部Google Now团队担任要职,个性化推荐搜索专家。带领技术团队利用大数据为病人提供更高效更相关的治疗资讯和专家意见,并提供从病人病历管理到远程视频会诊的完整技术解决方案。在2019以美国健康管理的理念为基础开发游戏化健康干预方案,帮助参与者达到长期依从以及提高健康水平的目的,同时为保险公司输出获客及活客平台。

演讲内容:数字疗法是一种以软件为主的治疗方式,目前已得到了多个国家药监局的审批及认可。融资超过一亿美金的EndeavorRx是一款得到美国药监局认可用于治疗小儿多动症的游戏。游戏型的数字疗法不仅在资本市场上具有巨大潜力,同时将极大拓展游戏行业的社会影响力。
在已取得临床验证的数字疗法机制与流行游戏核心玩法有直接对应关系。一:EndeavorRx是一款动作游戏,通过设计例如怪物出现的位置及时间,使玩家能练习特定的眼球滚动和应对,达到治疗多动症的效果。二:在音乐游戏中。玩家打节拍的符合程度可以和反应力建立临床信效关联,设置数字健康标记物。三:商用脑电图机(如neurosky),可接入射击打靶类型游戏过程中实现实专注力的实时反馈调整。四:体感游戏。例如健身环大冒险。通过康复学原则组合项目加上心率实时检测,可以在临床试验中实现心肺功能的提高同时养成玩家长期运动的习惯。此类数字疗法在国内已率先取得审批。
游戏公司可通过合作将现有游戏改造为数字疗法的可行性以及具体实施方案。或将设计完成的疗法机制公司进行具体开发。

总监
张佳玉

2009年-2015年任职于搜狐畅游,负责畅游端游、页游、手游相关技术支撑工作。

2015年-2017年任职于百度游戏,负责手游相关的技术支撑工作。

2017年-2019年创业,担任Y2Game 公司CTO,负责公司全部技术相关工作。

2020年加入小米游戏业务部,负责手机游戏发行业务的全部技术支撑(包括但不限于 SDK、运营平台、数据仓库、质量管理、项目管理等)以及联运业务的数据分析

职业经历中手游发行项目列表:天龙八部3D、仙剑奇侠传5前传、仙剑奇侠传幻璃镜、三国志大战M、饥饿龙、帝国防线 等30款以上手游项目


演讲内容:本次主要是从技术角度出发,讨论如何打造全方位支撑体系,来为手机游戏发行业务保驾护航。

主要围绕着手游发行业务中,如何打造技术支撑体系来展开分享。通过讲解1、技术体系搭建2、质量体系标准制定3、数据体系解决方案,三个维度,来阐述如何通过技术体系,高效对接上下游(CP&渠道) ,如何通过成熟的质量标准,帮助游戏降低已知风险,通过数据买点以及仓库的规范化,提供优质高效的数据分析能力,反哺业务进行重要决策和产品改进。通过整套支撑解决方案能够让运营和市场的业务人员能够专注于游戏内容本身,以及宣传和获客工作。提高发行效率以及成功率。


测试服务线负责
Mathieu Lachance


•    17年游戏行业经验
•    参与超过400多个游戏作品制作,大部分是3A作品
•    从一个工作室,150名游戏测试员的团队,建立了一个现在拥有全球11个工作室,超过3000名游戏测试员的团队。
•    从测试员开始做起,目前负责世界上最大的游戏测试机构
•    在Develop magazine, MCV, Gamasutra等杂志上发表过文章
•    参与多个活动并发表过演讲:EA's XDS, Oculus Connect, Game Global Forum, MIGS, Nasscom's GDC, IQPC's QA & Loc.
•    在HEC Montreal University官网上发表过文章,当过演讲嘉宾
•    https://www.linkedin.com/in/mathieulachance/

演讲内容:

ArenaNet介绍
ArenaNet一家超过20年的游戏公司,专注MMORPG游戏的研发和发行。团队注入创新,手动设计内容,和对创意的热情,研发出很多备受赞誉的游戏。

ArenaNet面临其QA供应商突然关闭此业务线的情况。该供应商的员工参与了很成功的《激战》系列,有很丰富,不可替代的经验。这样的变动,使ArenaNet的发布计划,未来的收入,公司声誉都有可能受到不利的影响。

方案#1:keywords获取QA供应商
ArenaNet向keywords studio寻求解决方案。Keywords建议收购相关的供应商工作室,团队,硬件和工具。

通过合作,这些团队在不到一个月的时间里完成了所有收购任务,在过渡期中保留了所有员工,除了一个人以外。工作进展和交付方面没有出现停工或是中断的情况。

方案#2:ArenaNet获取QA供应商
ArenaNet和Keywords在合作过程中,没有放任员工而是把他们放在第一位,拯救团队,还把自己的员工直接调到ArenaNet。

总结:拯救团队就是拯救游戏
转移工作很成功。通过这次合作,团队保住了,直到今天ArenaNet仍在为制作优秀游戏努力着,也让我们有机会继续享受他们的游戏。

资深社交媒体经理
James Gallagher

James负责Keywords玩家支持社区管理服务
他在游戏领域担任社区经理已经超过12年,曾轮流在PlayStation,Rockstart Games工作过。
他非常擅长与客户和团队一起工作,想出创造性的想法来帮助游戏社区越办越好。

演讲内容:与Mathieu Lachance一起分享

《NieR》系列制作人
Yosuke Saito

加入《NieR》系列开发团队参加由IGN Japan主持的特别采访会议,在东京为CGDC进行拍摄。本次座谈分享将由以下几位制作人带来:
Square Enix《NieR》系列制作人 Yosuke Saito
Bukkoro 《NieR》系列创意总监 Yoko Taro
Toylogic 《 NieR Replicant ver.1.22 》制作人 Saki Ito
Applibot 《NieR Re[in]carnation》制作人 Daichi Matsukawa

这次分享《NieR》团队会让大家了解到团队是如何制作出日本最受尊敬的系列作品之一,以及这些游戏是如何由一群敬业的艺术家,工匠为主机和移动设备开发的,同时也为在场的开发者们提供一些建议。

查看演讲日程
《NieR》系列创意总监
Yoko Taro

加入《NieR》系列开发团队参加由IGN Japan主持的特别采访会议,在东京为CGDC进行拍摄。本次座谈分享将由以下几位制作人带来:
Square Enix《NieR》系列制作人 Yosuke Saito
Bukkoro 《NieR》系列创意总监 Yoko Taro
Toylogic 《 NieR Replicant ver.1.22 》制作人 Saki Ito
Applibot 《NieR Re[in]carnation》制作人 Daichi Matsukawa

这次分享《NieR》团队会让大家了解到团队是如何制作出日本最受尊敬的系列作品之一,以及这些游戏是如何由一群敬业的艺术家,工匠为主机和移动设备开发的,同时也为在场的开发者们提供一些建议。

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《NieR Replicant ver.1.22》制作人
Saki Ito

加入《NieR》系列开发团队参加由IGN Japan主持的特别采访会议,在东京为CGDC进行拍摄。本次座谈分享将由以下几位制作人带来:
Square Enix《NieR》系列制作人 Yosuke Saito
Bukkoro 《NieR》系列创意总监 Yoko Taro
Toylogic 《NieR Replicant ver.1.22》制作人 Saki Ito
Applibot 《NieR Re[in]carnation》制作人 Daichi Matsukawa

这次分享《NieR》团队会让大家了解到团队是如何制作出日本最受尊敬的系列作品之一,以及这些游戏是如何由一群敬业的艺术家,工匠为主机和移动设备开发的,同时也为在场的开发者们提供一些建议。

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《NieR Re[in]carnation》制作人
Daichi Matsukawa

加入《NieR》系列开发团队参加由IGN Japan主持的特别采访会议,在东京为CGDC进行拍摄。本次座谈分享将由以下几位制作人带来:
Square Enix《NieR》系列制作人 Yosuke Saito
Bukkoro 《NieR》系列创意总监 Yoko Taro
Toylogic 《NieR Replicant ver.1.22》制作人 Saki Ito
Applibot 《NieR Re[in]carnation》制作人 Daichi Matsukawa

这次分享《NieR》团队会让大家了解到团队是如何制作出日本最受尊敬的系列作品之一,以及这些游戏是如何由一群敬业的艺术家,工匠为主机和移动设备开发的,同时也为在场的开发者们提供一些建议。

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首席音效设计师
Loic Couther
我是一个充满激情的有12年游戏业界经验的音效设计师,其中有9年以上的时间为微软和索尼工作。
在我的从业经验中,经历了很多不同的游戏类型、平台和尖端技术,从主机到VR,从环绕到基于对象的音频。
目前,我在索尼欧洲(伦敦)负责音频设计,我的职责是确保我们游戏声效听起来最美妙、最具沉浸和满足玩家的想象,确保通过定制、基于研究的音频来支持作品的成功,来确保工作室需要的预算和所需的时间。
我主要需要配合PlayStation Studio CSG的音频部门一起工作。
自PS4/PSVR世代以来,我们音频团队的一个主要职责就是开拓、探索和推动3D音频和VR开发的边界。
索尼将3D音频作为PS5世代的核心功能之一,我很高兴能够成为这个行业进步的一部分。

演讲内容:基于实际PlayStation第一方作品的讲解最新的主机音频思路
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