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联合创始人兼商务副总裁
黄岩
黄岩是NEKCOM的联合创始人兼商务副总裁,他负责NEKCOM全球商务团队的管理。 在2011年联合创立NEKCOM之前,他是GlobeX Studios的一名经验丰富的游戏关卡策划,通过参与游戏设计的全过程,来熟悉游戏创作的全产业链。 在创立NEKCOM之后,黄岩转职成为了NEKCOM的商务总监,负责与索尼、微软、任天堂、Epic 等诸多国际平台保持着稳定的合作。同时作为武汉独立游戏联盟的负责人,长期与全国各大高校、中国独立游戏联盟等保持着良好的合作关系。 2020年之后,黄岩负责NEKCOM旗下的游戏孵化器,在注重NEKCOM品牌的同时,积极发挥NEKCOM在游戏行业的人脉和号召力,通过高品质的活动,孵化,人才梯队建设,来推动NEKCOM在游戏行业的高度。 演讲内容摘要:铃空游戏成立12年来,一直在主机上耕耘自己的IP,目前有2款IP,分别是玩法为解谜游戏的DYING系列,和玩法为ARPG的《昭和米国物语》。 铃空是如何创造这2个完全不同的IP的,这些IP是怎么被全球玩家认可的。 铃空为什么要在主机上去创造IP? IP的生命力,铃空围绕这些IP后续10年的培育计划。 铃空的高校IP/人才培育计划-用主机的高品质和高要求去培育主机人才。
发行总监
Anna Grigoreva
自2007年以来一直在游戏行业工作。Anna制作并发行了30多款多人游戏,其中包括《跑跑卡丁车》、《天堂II》、《Point Black》、《黑色沙漠》和数十款单人游戏,包括最近由Mundfish工作室开发的《原子之心》。 演讲内容摘要:游戏角色以及隐藏在他们的形象和行为下的构思:如何确定关键角色来推广游戏,他们对于游戏玩家感知的影响,以及如何在广告中使用他们来创造一个有影响力的游戏形象。
首席执行官兼执行制作人
石丸健二
就职于VR企划工作室并从事内容的企划制作已有六年的时间。值得一提的是,在此期间特别制作的原创VR电影在世界电影节上获得了很高的评价。从2017年开始,VR偶像项目迎来了第6年,在Steam上发布了6首VR音乐视频,并举办了两次现场活动。一直以来,都专注于VR内容的企划制作,致力于在更为广泛的领域去扩展VR更多的可能性。 演讲内容摘要:我认为VR的可能性有VR电影和VR直播娱乐两个方向。因此,我们一直在策划和制作大约30分钟的原创VR电影,VR偶像的音乐视频和现场直播等完全不同的内容。五年的策划...从制作经验中,谈VR电影、VR直播娱乐各自的优点、制作难度,以及对未来的展望。
剑网3执行制作人
余玉贤
从业至今一直深耕于MMO领域,拥有数十年MMO产品研发经验,对玩家生态有深刻理解。 负责过多款成熟MMO产品的研发制作。曾任《剑网3》主策划、《剑侠世界2》执行制作人。 目前担任《剑网3》执行制作人。 演讲内容摘要:当前游戏行业里成熟游戏也非常多,各有各的成功之道。其中,社交是MMO品类游戏绕不开的话题,各家对游戏社交的理解看法也不一样。这次我将以剑网3为例,聊一聊在这款项目里,我们对社交的看法定义和方法论。 我始终认为游戏社交可以极具生命力,并且这个生命力会衍生至游戏之外,这次我也会分享一些数据,结合我的产品经验,跟大家一起聊聊在当前的市场竞争格局下,怎么样让一款MMO活下去,并且看起来还挺精神,往后一段时间还能战很久,甚至可以和玩家一起共生成长。
联合创始人
吕兴
从事海外游戏发行业务十年,具备全端游戏发行经验。 曾任Oasis Game总助,于2015年发起和搭建PC/主机发行业务线。 作为最早的中国PC/主机海外发行商之一,在海外PS4平台上发行了首款国产游戏《蜡烛人》、首款PSVR游戏以及首个在Steam平台上突破百万套下载的国产游戏《虎豹骑》,累计发行的PC和主机游戏数十款。 曾任乐游科技发行业务负责人,负责乐游旗下作品的发行。 2018年参与发起设立战旗网络,参与索尼中国之星计划项目《失落之岛》的研发及搭建与天美工作室的合作研发管线。 演讲内容摘要:跨平台游戏即同时在移动、PC、主机端发行的游戏,游戏在不同的平台上拥有大致相同的游戏内容和体验。随着游戏开发工具的技术进步和移动端硬件性能的提升,越来越多的跨平台游戏开始取得成功。这是擅长移动游戏研发与发行的的中国游戏行业的新机遇。 跨平台游戏不是移动游戏的多端移植,而是在移动端上尽可能还原PC和主机端游戏的原生体验。游戏的题材、内容、玩家目标设计和商业化设计的面向全平台设计理念是保障成功的基础。 在跨平台游戏用户市场中,在海外,PC和主机的市场份额不可忽视,是重要的收入来源;在国内,PC和主机游戏的用户消费市场已逐渐形成,但供给不足,未来应是支撑中国游戏行业增长的重要来源。目前,跨平台游戏首先面向海外立项是合理的选择。 在跨平台游戏的题材与内容设计方面,演讲将从文化出海的方法和策略的角度来探讨中国文化题材面向海外市场时如何运用。 在玩法和商业化设计方面,演讲将根据中国游戏研发的优势与劣势来探讨面向海外市场中国研发适合做什么样的游戏。 最后,将探讨海外游戏行业发展历程对中国的启发。
制作人
李印
从诺基亚时代开始从事手机游戏策划工作,先后任职于热酷,网易等游戏公司,后与朋友成立十字星工作室,担任《螺旋圆舞曲》系列制作人。 演讲内容摘要:在现代游戏开发中,美术资源的体量越来越大,需要耦合的玩法,商业化内容也越来越多,如何持续性的为一款游戏的美术设计注入生命力也是游戏开发者的挑战之一。 《螺旋圆舞曲》系列已经完成了两代游戏的开发,运营时间超过五年,并持续产出着优秀的,具有创造性的游戏美术内容,在这里,将以《圆舞曲》系列中的设计作为案例,讲解游戏策划与运营过程中美术设计的创意思路与沟通技巧,帮助大家更好的梳理团队讨论的方式,逻辑,持续性的产出有创造性的游戏美术设计。
主程序
吴海鸥
知名游戏开发者,Generalist,制作人,有过超过13年游戏行业经历,近20年编程经验,参与并主导过多款手游,端游,主机游戏的制作,曾任多个游戏工作室Head。现专注于面向全球市场的Steam独立游戏的制作,专长于游戏的研发,系统设计和架构,TA等工作。 演讲内容摘要:传统美学与程序化生成是否存在冲突?如何将传统美学应用到随机生成的场景中?更重要的是,如何才能同时确保场景具有独一无二的特色,又不失面面俱到的完备性? 本Keynote将以即将上线的游戏《哥布林之石》中已得到验证的解决方案为例,来分析这些问题。此次讨论中将涉及到的主题包括:如何设计程序化水平卷轴关卡的软件顶层架构,如何分离和组织地形编辑元素,如何设计自定义的节点编辑器,如何处理随机与可控之间的微妙关系,以及Minimap的生成方法等等。 除此之外,我们还将探讨如何在美学和功能之间取得平衡,如何利用程序化生成来实现游戏场景的美学细节,以及如何利用技术来提升制作效率等问题。本次分享将让大家一窥程序化生成游戏场景设计的秘密,通过释放游戏的技术细节,为有类似需求的开发者提供一种解决方案。
资深游戏总监
Richard Aldridge
Richard已经在游戏行业耕耘超过20年,他担任过很多不同的职务,也参与过多种类型游戏的制作。凭借着丰富的行业经验,他加入了Creative Assembly,成为了《维京人:神域之战》的一名关卡设计师。从《帝国:全面战争》以来一直参与《全面战争》系列的制作。在成为战锤的创始成员之前,他一直专攻战斗和关卡设计,开始为他的梦想IP着手研究所需的各种元素。在业余时间,他最喜欢的就是画微缩模型并且从中吸收丰富的知识。目前他担任《全面战争:战锤》系列游戏的高级游戏总监。 演讲内容摘要:《全面战争:战锤》是一款定义了大型战略游戏类型的作品,它给Games Workshop的不可思议世界中加入了可以玩上数千个小时的庞大的沙盒游戏体验。 2022年,《全面战争:战锤》系列已经开发了十年之久,《超凡帝国》DLC上线,达成了三部曲史诗般的目标与愿景。像之前的几部一样,《战锤3》继续发展壮大,超出了了大家对于广受好评的前作的期望,并突破了策略游戏的极限。 在本次主题演讲中,高级游戏总监Richard Aldridge和设计总监Mitchell Heastie将与我们一起重温他们是如何为最雄心勃勃的三部曲大结局奠定基调,以及即将到来的故事。
《英雄联盟》游戏设计总监
Dean Ayala
Dean Ayala是《英雄联盟》的游戏设计总监,负责游戏本身的设计质量。这包括对召唤师峡谷、嚎哭深渊等现有地图的持续优化,也包括新游戏模式、活动的研发。 Dean刚加入拳头游戏半年,是《英雄联盟》团队的新成员。在加入拳头游戏之前,Dean在暴雪作为《炉石传说》的游戏总监,负责了创意、设计、产品等多方面的职责。 Dean的使命是坚持让《英雄联盟》成为世界上最受玩家关注的游戏:频繁地与《英雄联盟》的玩家交流,并始终致力于为《英雄联盟》增加与现有的热情玩家喜好一致的游戏内容。 演讲内容摘要:《英雄联盟》游戏总监Dean Ayala,将为大家介绍《英雄联盟》最新2V2V2V2模式Arena(翻译名待定)的研发历程。整体的讲话要点如下: -最新的模式是什么样的? -为什么要研发这个新模式? -如何去做的研发? -《英雄联盟》未来的研发方向和逻辑是什么?
《无尽的拉格朗日》主设计
赵振涛
2015年毕业于四川大学,2018年加入网易,先后负责《实况足球手游》《无尽的拉格朗日》的用户体验设计工作。 演讲内容摘要:游戏体验是一个线性的过程,最终的检验来自于游戏玩家的体验的感受,平衡创造者视角和体验者视角是游戏体验设计最大的难点,在《无尽的拉格朗日》中,概念设计方法很好的解决了如何从体验者视角出发来创作和验证游戏系统体验设计。
制作人
Benjamin Coquelle
2018年毕业于游戏设计专业,此后我加入了Ishtar Games开始开发《The last Spell》。在这个过程中,我同时负责游戏策划和项目管理。 在EA阶段,我基本上把全部时间花在项目管理上,随着开发团队的不断壮大,在这个阶段,制作人需要去兼顾很多事情。 演讲内容摘要:《The last Spell》是一个Rogue-lite战术RPG游戏,在Steam上抢先体验了近2年后,已于2023年3月份发行。在本次演讲中,我将回顾我们为游戏EA阶段所做的研发过程。我会详细介绍每个过程中哪些是有用的,而哪些则是无用功。以下是我将会重点涉及的一些话题:我们为EA做好了哪些准备,更新内容的规划与设计,如何收集和处理玩家的反馈。
高级制作人
戴奇
戴奇,曾任职于完美世界担任主策划和制作人,2014年加入游族任《少年三国志》主策、《少年三国志2》制作人,现任游族高级制作人,少年工作室负责人。2017年担任制作人带领团队开始《少年三国志2》开发,2020年上线首月突破3亿流水,2020年全球累计流水35亿。 2022年工作室首款二次元产品《绯红神约》在日本、东南亚等地区上线,上线首周便快速攀升至日本iOS畅销榜TOP7,刷新游族在日本地区畅销榜排名最高纪录。产品也在东南亚多个市场取得了优异成绩,进入泰国iOS畅销榜TOP3、新加坡iOS畅销榜TOP2。 他相信未来少年工作室能带来更多超乎想象的游戏,与广大游戏玩家一同成长,致力打造高品质的游戏世界。 演讲内容摘要:主要阐述少年工作室如何在卡牌赛道扩展海外地区的探索过程。其中会涉及用户定位、产品设计、技术流程、团队管理等方面。会从用户差异性感知、适应性数据验证、核心区定制化积累三个阶段去描述探索和验证的方法。并以少年工作室产品《少年三国志2》和《绯红神约》在不同海外地区遇到的问题和反馈作为案例进行具体分析。对于未来,会有部分经验分享,包括AI在产品研发和应用方面的经验分享,以及少年工作室未来的产品布局和规划的简单介绍。
创意总监
Enrique Dryere
我和我的家人共同研发独立游戏有10年时间,在这期间我们分别在steam,Kickstarters上 成功发布过三款游戏。还发布过一款可以免费提供给玩家打印试玩的桌游(PNP) 演讲内容摘要:简要概述《王牌与冒险》的研发过程以及介绍我们是如何利用玩家对扑克牌现有的熟悉玩法来增加一层复杂的卡组构建。在这次分享中我会讨论我们如何利用4套花色和各自的价值来帮助推动能力卡的独特性,并且达到概率的平衡。最后我们会以‘游戏作为营养’这个话题结束本次演讲,主办方邀请我们分享:是什么影响了我们选择做这类型游戏,我们如何处理这些问题等。
游戏制作人
方腾基
入行以来,先后于九游、阿里游戏、星飞等公司任职,现任古德工作室制作人。2021年闲暇之余,想做款不一样的模拟经营游戏,于是与小伙伴们携手创立古德工作室,《解忧小村落》应运而生。团队内,我主要负责制定游戏框架与版本计划、团队与项目管理、核心玩法与数值等工作。 演讲内容摘要:想与大家分享《解忧小村落》研发至今,旅途中的思考与未来的方向。 1、 游戏的特点是什么?与市面上其它模拟经营的区别在哪? 2、 游戏的核心体验是什么?如何在具体设计中落地? 3、 设计实例分享 4、 模拟经营的更多可能性,与《解忧小村落》的未来规划
Cocos 引擎主架构师
周正龙
周正龙毕业于上海交通大学,在新加坡国立大学获得博士学位。曾任职于巨人网络、搜狐畅游、腾讯天美等公司,负责过3D MMO端游、手游的图形引擎、渲染算法研发工作。现在Cocos担任引擎主架构师,负责渲染管线的设计研发工作。 演讲内容摘要:最近,Render Graph和Frame Graph在现代引擎中得到了广泛的应用。我们提出了一种新的方法,将可编程渲染管线和面向数据的设计相结合,以简化 Cocos 引擎中的管线设置和执行。 以前的Render Graph实现通常选择代码驱动的方法,这需要熟练的编程技能,并且不能进行可视化编辑。在 Cocos 中,我们使用面向数据的Render Graph来呈现渲染管线和场景描述。Render Graph可以使用脚本语言(如 JavaScript)在运行时构建,也可以离线生成。在管线执行时,将编译Render Graph,并自动分配和处理所有所需的资源、状态和资源屏障。Cocos 引擎将使用这些生成的信息进行渲染。 面向数据的Render Graph相对传统管线更易于使用且高度可定制。由于它以数据形式存储,因此一个Render Graph可以转换为另一个或由编辑器进行可视化,这使得其用途远远超出了渲染。例如,它可以描述用于程序内容生成的异构计算任务。 另一个好处是用户可以根据特定平台优化渲染管线。Cocos 引擎是一个跨平台,包括浏览器、Windows、Mac、Linux、Android、iPhone、Switch 和微信小游戏等。以前我们很难为这么多平台实现图形效果并针对平台优化性能,可扩展性是我们遇到的问题。有了Render Graph,我们可以为不同平台设计不同的算法,并以更快的速度推出渲染功能。 随着游戏变得越来越复杂,用户发现他们很难创造想要的视觉效果。我们认为引擎的责任是简化这个过程并承担重任。我们的Render Graph设计花费了很多精力来为用户做尽可能多的工作。例如,在设置渲染通道时,我们将实时计算通道依赖关系,而用户需要做的就是根据所需的顺序添加渲染通道(Render Pass)。 在这次演讲中,我们详细解释了我们的面向数据的管线设计并展示了其应用。我们希望它能激发开发人员的灵感,即Render Graph可以做更多的事情而不仅仅是渲染。
联合创始人兼首席技术官
杨一飞
数篷科技联合创始人与CTO,带领团队构建国内首个零信任数据安全平台。前百度高级架构师,负责百度对内安全产品研发。之前曾就职于腾讯,负责腾讯云计算平台的安全研发工作。十余年企业基础设施安全领域研发与运营经验,完成多项突破,包括:大规模分布式细粒度访问控制,超大规模数据中心安全管控,海量数据安全流转及其全流程追踪取证,等等。 演讲内容摘要:数据可以说是游戏产业的生命线,承载着每一支游戏研发团队的创造力精华,贯穿游戏研发的全过程;其中包括:游戏版权数据,代码,策划案等等。这些核心数据的泄漏代价往往是难以承受之痛。而另一方面,灵活多样的游戏研发协作模式也在蓬勃的发展,游戏研发过程对研发工具、协同工具的体验与效率也有非常高的要求。如何能在游戏研发模式快速发展的过程中,构建一种高效至“无感”,而又充分安全的研发模式成为行业亟待解决解决的共性问题。本次演讲讲介绍一种创新的技术实践,基于零信任数据安全框架,构建游戏研发安全工作空间,达成高效协同与数据安全的双效收益。
《春草传》首席技术美术
杨瑞
2022年就职蔚领方舟项目组 职位首席技术美术 和团队其他人一起 负责《春草传》项目游戏高级视效部分 对游戏技术感兴趣的普通人.目前专注于游戏的实时交互和表现效果,偏应用层 目前熟悉UE Niagara粒子系统, 以及BRDF材质. GPU低开销的实时流体模拟, 表现和交互效果, 期待和各位开发者交流.发现更多点子.用来制作更好表现效果的游戏.增加玩家代入感 演讲内容摘要: 由于虚幻不断的更新niagara的接口和功能让它变得越来越强大 Niagara的功能由原来的简单粒子变成了可视化较强的通用GPU运算层 本次演讲案例为: 1.Niagara粒子模拟 角色实时肌肉惯性运动 如果用一堆位置和去求加速度?这些加速度如何模拟惯性问题? 旋转之间到底如何计算? 模拟的惯性如何应用到需要模拟的人物身上? 2.Niagara浅水交互系统模拟和渲染 有哪些实用的接口用于交互? 水面泡沫如何制作有啥好方案? 根据模拟结果额外生成效果如何制作?
GPU开发者技术工程师
王立森
AMD GPU开发者技术工程师,专注于AMD渲染特性FidelityFX SDK/RayTracing Denoiser/TressFX在虚幻引擎中的集成和优化,并将其应用于多个商业项目中,优化FSR2在多个项目中的渲染效果和性能,参与TressFX在Unity和虚幻引擎中的集成和优化,熟悉虚幻引擎渲染系统运行机制,具有针对性优化虚幻引擎渲染管线性能的经验,基于GPU架构对多个渲染算法做性能优化。 演讲内容摘要:实时GI是保证游戏世界动态逼真的关键,GPU加速的光线追踪使这一技术成为可能,但是高帧率和高分辨率的需求限制了当前硬件上每个像素可以追踪的光线数量。已有方案,比如基于probe的实现,会通过近似辐射照度信号来减少每帧所需的光线数量,但是会有丢失很多细节,光照变化时响应速度慢的问题。另一种基于reservoir的重采样技术可以获得更高的细节,但是会带来很高的性能开销和更多的noise。 在本次分享,我们会展示我们方案的具体实现,在采样和过滤的阶段通过把估计的辐射度缓存到一个层级树来充分使用每个采样点。我们会展示如何通过这种方法实现更好的性能,更好的效果,动态和无泄漏的GI,这个方法不需要任何预处理,因此可以容易的集成到现有的实时渲染管线中。
首席软件工程师
徐凡
徐凡,2013年加入维塔士,现任维塔士上海工作室首席软件工程师,目前主要负责监督并带领团队参与主机平台相关的游戏开发、重制及移植项目,其近年来参与的包括《蝙蝠侠:重返阿卡姆》、《超维宇宙》、《黑色洛城重制版》,《绝地求生 Stadia》和《先遣战士 Stadia》等在内的多部3A热门大作都取得了不俗的成绩。 演讲内容摘要: 上海维塔士工作室的游戏团队近年深耕跨平台开发,参与并主导了多款主机平台知名3A游戏的重置与共同开发。 开发过程中最关键的环节之一就是如何有效合理地优化CPU和GPU的性能,保证游戏流畅运行,不出现内存问题。 维塔士技术团队多年来在该领域不断探索,积累了丰富的实践经验和系统的解决方案。 在本次演讲中,首席软件工程师徐凡将结合他和他的团队在近期项目中的一些最佳实践经验,深入介绍和分析跨平台开发中CPU、GPU、内存优化等各个方面。
首席软件工程师
Lisa Willig
在获得物理学博士学位并在期间开发实验室软件应用程序的经历后,Lisa于2020年转而从事游戏行业的专业工作。她最初加入了位于都柏林的维塔士Black Shamrock工作室,随后在2022年转至维塔士上海工作室。在维塔士任职期间,她专注于为PC和下一代游戏开发多平台应用,并具备第八代游戏开发经验。Lisa致力于通过分析和数据分析,为特定平台和时间框架下取得最佳结果而不断努力。 演讲内容摘要:上海维塔士工作室的游戏团队近年深耕跨平台开发,参与并主导了多款主机平台知名3A游戏的重置与共同开发。 开发过程中最关键的环节之一就是如何有效合理地优化CPU和GPU的性能,保证游戏流畅运行,不出现内存问题。 维塔士技术团队多年来在该领域不断探索,积累了丰富的实践经验和系统的解决方案。 在本次演讲中,首席软件工程师徐凡将结合他和他的团队在近期项目中的一些最佳实践经验,深入介绍和分析跨平台开发中CPU、GPU、内存优化等各个方面。
技术经理
卢卷彬
演讲者在英特尔公司带领一个工程师团队,负责与本地的游戏开发者合作,分析和优化他们的游戏在英特尔硬件平台上的表现。演讲者从技术百花齐放的MMORPG年代,到现如今游戏内容百花齐放的商业引擎年代,一直从事这项工作,一直在游戏圈子周围游走。值此英特尔公司推出独立显卡的时期,期待和各位游戏开发者继续保持紧密合作,给玩家带来更多更好的游戏。 演讲内容摘要:英特尔在2022年推出了二十年以来的第一款Arc独立显卡,给独立显卡市场带来了一些久违的新鲜的气息。虽然Arc独立显卡产品没有能够做到一鸣惊人,但是它也在网上引起了很多的讨论,它身上也有非常不错的一些闪光点,从性价比角度非常出色。本次演讲,我们将分享过去一段时间Arc显卡在技术上的持续改进,对未来的展望,以及对游戏开发者的支持。我们非常期待与国内的各位游戏开发小伙伴进行深入的交流,开展技术和市场合作,共同助力国内游戏的发展。
技术经理
霄云鹭
我是一名从事游戏行业14年的老兵,曾参与过项目《Roland DTX》、《装甲核心》、《装甲尖兵》、《梦战纪》、《古剑破天》、《元素战姬》、《爆裂魔女》等项目制作。拥有丰富的从业经验以及对游戏音频的深刻理解。 演讲内容摘要:介绍CRIWARE最新的视频应用技术,涵盖SOFDEC、VOD等。包括 1、 网络视频播放; 2、 视频格式; 3、 游戏案例; 4、 目前对应平台的状况; 5、 技术特点; 6、 分发数据; 7、 从视频制作到用户体验的流程。
美术总监
廖俊豪
廖俊豪目前在天美Y1工作室担任美术总监,主要负责艺术设计,美术指导,IP创建以及整体视觉质量把控。 他拥有超过20年在美术领域为主机游戏平台和PC创作游戏的丰富经验。 在加入天美之前,廖俊豪曾任职于东星、科乐美,英佩数码和育碧中国。 他参与开发的著名游戏作品有:《孤岛惊魂 6》、《孤岛惊魂 5》、《孤岛惊魂:野蛮纪元》、《孤岛惊魂4》、《孤岛惊魂3》、《我还活着》、《美食从天降》、《汤姆克兰西之末日战争》、《战争机器2》、《虚幻竞技场3》、《汤姆克兰西之分裂细胞-双面间谍》、《汤姆克兰西之幽灵行动》、《汤姆克兰西之分裂细胞-明日潘多拉》、《汤姆克兰西之分裂细胞》、《实况足球 2002- J联盟》、《实况足球 2002》、《实况力量职业棒球》、《GUNBALLINA》、《生化危机-零》、《陆行鸟赛跑》。 在上述的多个项目中,廖俊豪为整个项目的成功做出了重要贡献。 演讲内容摘要:通过对3A游戏开发的深度理解,分析游戏制作工业化的核心要素及相关制作流程; 同时从美术设计与制作角度对比东西方在设计思路、工作方式、团队协作等文化差异,并分享如何通过敏捷与变通的方式更好的在本土项目中应用工业化设计思路,优化并落地工业化制作流程及相关管线。
首席执行官
梁其伟
国内著名独立游戏制作人,北京灵游坊网络科技有限公司创始人、CEO,本科毕业于清华大学建筑系,硕士毕业于美国耶鲁大学建筑系,次年回国创办灵游坊。在校期间独自完成了《雨血:死镇》《雨血2:烨城》两部单机RPG游戏,后创办公司并将该系列进一步发展为《影之刃》系列,是目前国内极富影响力的原创IP动作游戏品牌。 公司产品曾获科隆游戏展最佳移动游戏提名,索尼家用游戏机“金手柄”大奖,Unity金立方奖等国际大奖,以及国内行业、媒体及玩家评审的多项奖项。其中《影之刃》手游累计注册用户超过5000万;使用虚幻引擎5开发的单机新作《影之刃零》2023年5月正式亮相PlayStation showcase,一经露面便广受好评与期待,单个预告片突破500万观看;全新IP线作品《群星守卫》目前也正在研发中。
制作人
Andreas Tomasson
我在大学选择了“游戏设计技术美术”学科,并开始了我的冒险之旅。 2018 年,我开始在Mojang,也就是“我的世界”的开发商工作,当时的职务是客服。接着,我还接任了内容策划的工作,主要负责管理玩家自己制作地图和皮肤并向创作者们提供反馈。 之后我便加入了Iron Gate工作室担任QA经理。 现在我接手了英灵神殿的制作人职务,也可以说是身兼数职了。 演讲内容摘要 在此演讲中,Andreas Tomasson,Iron Gate工作室的制作人,将会为大家带来迷雾之地—也就是冒险生存游戏“英灵神殿”目前最新发布的生物群落的开发过程概览。此生物群落最初的发展方向是一个充满着黑暗诡异气息的森林的占位符环境,充斥着巨大的树木和蜘蛛网。不过最终的成果却和最初的设想有着一定的区别。Andreas将会为大家讲解工作室在将这片充满魔法和迷雾,并有着全新的NPC的生物群落带进现实的过程中遇到了什么样的挑战。以及在实现各种计划的同时保证游戏的核心氛围感,到底是什么要素让英灵神殿成为了英灵神殿。
资深音效设计师
Adrien Maljournal
Adrien Maljournal在育碧上海担任资深音效设计师。在2016年从法国知名游戏和互娱学府ENJMIN毕业后,他加入了育碧巴黎工作室。在一次来上海的工作旅行时,被中国文化还有上海大城市的生活节奏深深吸引,因此申请工作调动并成功转入上海工作室。他参与过舞力全开、孤岛惊魂等多个知名育碧IP项目的开发。目前他正全力以赴和团队一起合作创建《阿凡达:潘多拉边境》中的美丽世界。 他在高中期间发掘了对电子音乐的热爱,从自己制作电子合成器开始到最终走上游戏音效设计师的职业道路,投身于自己心目中终极沉浸式互动艺术形式的创作。 演讲内容摘要:此场演讲旨在展示如何设计《孤岛惊魂6》DLC“贝根:控制”中的反派贝根内心世界的音效。与育碧《孤岛》系列中的其他项目不同,贝根的内心世界非常特别,它围绕叙事的兴趣点(POI)来搭建,虽然体量不大,程序化程度不高,设计更加线性化,不过这个听觉世界需要精心打造以达到引导玩家心路历程、把握情绪变化节奏的效果。这项任务赋予音效设计极大的创意自由空间,也让音效在推动故事情节发展中起到了重要作用。 我们将在分享中展示: • 如何对反派贝根的性格加以透彻分析 • 使用哪些创意工具确保正确的设计方向 • 如何融合不同形式的音效来增强叙事构造世界 • 如何让地图设计更加线性化 • 如何从创意(音效资产设计)和技术(Wwise工具使用)两方面展现贝根内心世界的坍塌 • 如何利用育碧自研引擎构建坏境音效
艺术总监
Wojciech Ostrycharz
沃伊切赫·奥斯特利哈日,Starward Industries工作室艺术总监。他是一位经验丰富的艺术家,曾参与三A级游戏制作,如:《死亡岛》《消逝的光芒》和《狂野西部》系列。 演讲内容摘要:在访谈中,我们讨论将文学作品改编成电子游戏的一个重要话题——图像层面。艺术团队将谈论他们在创造硬核科幻游戏《无敌号》的视觉世界时所面临的挑战和困难。艺术总监和场景美术师将讨论他们的设计理念,并充分认识到艺术必须在这里与科学相契合。他们不但提到灵感的来源——旧书的封面,也提到了真实的船舶建筑。创作者们谈到了设计机器人和机器时涉及的内容。在对话过程中,创作者们为那些像他们一样面临文学作品和硬科幻作品改编的人分享一些具体的小技巧。同时,他们试图将这一过程描述为由试验、错误、深入研究组成,并以原创和吸引眼球的效果为胜利。他们还将高度关注视觉故事,这在《无敌号》中极为重要。艺术家们谈到他们在服装设计、角色展示和视觉表现方面的方法,这些主要的感受将伴随着玩家:恐惧感、孤独感、疯狂感,以及发现宇宙的未知和秘密的喜悦。最终,我要表达的是《无敌号》是一个原子朋克类型游戏的标志性范式。
场景美术师
Sebastian Spłuszka
塞巴斯蒂安·斯普乌什卡,具有多年经验的场景美术师。曾在知名游戏中担任过视觉美术师,如: 观察者(Bloober团队)、巫师3(CD PROJEKT RED)。毕业于克拉科夫美术学院。 演讲内容摘要:在访谈中,我们讨论将文学作品改编成电子游戏的一个重要话题——图像层面。艺术团队将谈论他们在创造硬核科幻游戏《无敌号》的视觉世界时所面临的挑战和困难。艺术总监和场景美术师将讨论他们的设计理念,并充分认识到艺术必须在这里与科学相契合。他们不但提到灵感的来源——旧书的封面,也提到了真实的船舶建筑。创作者们谈到了设计机器人和机器时涉及的内容。在对话过程中,创作者们为那些像他们一样面临文学作品和硬科幻作品改编的人分享一些具体的小技巧。同时,他们试图将这一过程描述为由试验、错误、深入研究组成,并以原创和吸引眼球的效果为胜利。他们还将高度关注视觉故事,这在《无敌号》中极为重要。艺术家们谈到他们在服装设计、角色展示和视觉表现方面的方法,这些主要的感受将伴随着玩家:恐惧感、孤独感、疯狂感,以及发现宇宙的未知和秘密的喜悦。最终,我要表达的是《无敌号》是一个原子朋克类型游戏的标志性范式。
品牌创意经理
Olga Piech
奥尔嘉·皮耶赫,Starward Industries工作室创意品牌经理。从事创意产业相关工作12年,是广告业的专家和游戏产业的剧情顾问。 演讲内容摘要:在访谈中,我们讨论将文学作品改编成电子游戏的一个重要话题——图像层面。艺术团队将谈论他们在创造硬核科幻游戏《无敌号》的视觉世界时所面临的挑战和困难。艺术总监和场景美术师将讨论他们的设计理念,并充分认识到艺术必须在这里与科学相契合。他们不但提到灵感的来源——旧书的封面,也提到了真实的船舶建筑。创作者们谈到了设计机器人和机器时涉及的内容。在对话过程中,创作者们为那些像他们一样面临文学作品和硬科幻作品改编的人分享一些具体的小技巧。同时,他们试图将这一过程描述为由试验、错误、深入研究组成,并以原创和吸引眼球的效果为胜利。他们还将高度关注视觉故事,这在《无敌号》中极为重要。艺术家们谈到他们在服装设计、角色展示和视觉表现方面的方法,这些主要的感受将伴随着玩家:恐惧感、孤独感、疯狂感,以及发现宇宙的未知和秘密的喜悦。最终,我要表达的是《无敌号》是一个原子朋克类型游戏的标志性范式。
游戏策划
王笑
曾经参与《乐高无限》项目的制作,负责玩法设计,涉及官方主题MOD的打造和UGC的基础组件搭建。 目前参与《重生边缘》项目的开发,负责战斗相关的游戏玩法与系统设计,以枪械为核心,结合英雄设计、装备系统和枪械养成系统搭建具有可玩性和策略性的BD体系。 演讲内容摘要:我们将与大家分享《重生边缘》制作过程中,关于PVE内容中枪械玩法设计与BD(build)结合的一些思考,包括以下几个方面: 1. 枪械与BD玩法的介绍:在本节中,我们将详细阐述《重生边缘》目前的枪械、BD以及核心玩法Sync之间的结合关系。 2. 枪械设计与迭代思路的介绍:在Looter Shooter游戏中,玩家对能力的主要追求集中在枪械上,丰富多样的射击体验能显著提升玩家的乐趣。本节将围绕核心操作体验展开讨论,探讨如何进行枪械玩法设计与迭代思路。 3. 枪械与BD玩法的正交结合:玩家总是在寻求有策略性的成长。当玩家通过组合一系列常规效果最终获得几何式的成长时,策略上的成就会令他们深感着迷。枪械与BD的正交结合正来源于此。我们需要让枪械与BD尽可能连通,同时限制连通的上限,从而让玩家通过策略搭配形成能力的成长。这种连通的主要途径是属性与机制,具体做法将在本节中展开讨论。 4. 在BD影响下的枪械养成设计:我们为玩家提供了一整套系统以培养枪械,使玩家能够追求枪械的持续提升。为了与BD更好地结合,而非削弱BD的乐趣,枪械养成所能提供的能力也需要按照扩大连通的方向进行设计,而非单纯堆叠数值。本节将对此进行详细介绍。 5. 服务型游戏对枪械与BD平衡性的挑战:相较于买断制游戏,免费服务型游戏由于需要长期更新,对于BD与枪械的强度上限与平衡存在要求。设计时必须避免推出机制过强的BD与枪械,以免导致后续更新内容吸引力减弱。我们需要从数值与机制两方面进行平衡限制。
CEO
刘海深
2004年-2017年: 先后在Com2Us北京,Sega-Sammy,GLU中国工作,工作期间负责原创项目开发后进入管理岗位。 创建了畅玩盒子工作室,由北京世模科技有限公司收购;后创建北京万马飞扬网络科技有限公司、北京智幻点击科技有限公司,7年创业经历。 2017年-2020年 : 加入三六九环球(北京)有限公司,任常务副总裁,全面负责整体工作。2021年至今,创立黑鸽游戏。 演讲内容摘要:目前由于市场和行业的变化,有很多人因为各种原因,加入到了独立游戏研发的队伍里来,但是很可惜,我们每个人都需要在学习中不断的成长、成熟,在学习的过程中,难免遇到各种各样的问题和困难,我希望能从下面的几个方面,将我们黑鸽游戏的一些积累和经验分享给大家,希望中国独立游戏能够越来越好。 1、 面对全球化市场中小独立游戏团队的机会在哪里? 2、 中小独立团队立项需要注意的几个维度 3、 中小独立游戏如何让全球用户了解自己 4、 面对全球市场如何选择适合自己的合作伙伴 5、 独立游戏也可以有大作为
全球游戏解决方案架构师
Jun Shimoda
在10年的首席工程师经历后,加入游戏行业并加入微软支持游戏开发项目。之后加入了 Epic Games 以推广虚幻引擎给日本游戏开发者。接下来的8年,加入了 AWS(亚马逊网络服务),为游戏开发者提供云解决方案支持。最后再次加入微软,为全球游戏开发者利用微软解决方案进行游戏开发和运营提供支持。 演讲内容摘要:众所周知,生成式人工智能是技术行业的一个重大趋势。微软拥有微软研究院(八个中两个实验室在中国!)超过30年的研发经验,尤其在人工智能领域。他们的研究成果被应用于微软的许多解决方案和游戏开发项目中。微软还有领先的Azure OpenAI服务。 我想分享一下AI解决方案的趋势,以及我们如何将AI解决方案应用于游戏开发和运营。 你可以找到很多关于企业公司利用AI解决方案的新闻,但是我们如何在游戏开发中利用AI?所以,我们可以更多地利用AI解决方案来进行游戏开发!让我来谈谈这个话题。 你能想象在你的游戏中使用生成式聊天AI机器人来扮演非玩家角色(NPC)吗?同时又如何控制NPC的会话内容? 在你的游戏中,传统的文本聊天对话是否适合?在某些情况下,你可能需要在游戏中使用口头交流。有时,你需要从口头交流中获得文本记录。你如何实现它们? 如何管理NPC和玩家之间的对话?这也是一个重大问题。 对于游戏中的AI存在很多担忧,让我来谈谈这些担忧以及解决方案。
3D&I 亚太战略主管
严美子
严美子从事计算机视觉可视化领域多年; 她帮助亚太跨国公司制定规模化 3D 可视化战略。 她于 2009 年带领团队创建 Substance参数化数字材质库。曾参与《神秘海域4》、《合金装备》、《彩虹六号》、《剑灵》、《星球大战》等游戏项目。 Adobe Substance 3D 是大规模创建 3D 游戏材质内容的行业标准;Substance解决方案赋能 3D 艺术家的智能工作流程,为创意加速,降低游戏内容版权风险,使用人工智能与机器学习算法合规化赋能游戏制作流程。 演讲内容摘要: • 用人工智能与机器学习算法助力3D游戏内容创作: Adobe Substance 3D探索并致力于以创造者为中心,以开发创造性的前沿科技技术赋能。以3D游戏资产为例,将3D 模型赋予材质自动生成不同风格的资产,并快速创建新样式和变体,将内容生产质量与效率成倍提速。海量资产为玩家提供无穷无尽的变化和新体验,开启未来游戏创新可能性。 • 以工业自动化技术助力3D游戏内容创作: Substance 3D 程序自动化插件;统一管理分发滤镜,批量自动化工具,规模化参数材质库创建;扫描生成前沿科技;最新3A游戏案例。 人工智能与机器学习必须满足企业安全、隐私和合规性需求,同时为品牌标准和道德偏见提供护栏。
副总裁,美术中心负责人,UX中心分管VP
沈烽亮
行业经历: 1997年厦门大学毕业,入职厦门火凤凰,进入游戏行业。 2000年加入金山西山居,参与剑侠情缘系列的单机版,以及《剑网1》,《剑网2》,《剑网3》等网络游戏,任主美及工作室总经理。 2011年作为联合创始人创立心游科技,参与产品《逍遥江湖》等。 2014年加入达人科技,任研发总裁。 2017年加入盛趣游戏,任副总裁,建立盛趣美术中心。负责盛趣公司所有研发游戏的美术风格确立和美术品质,工艺流程的把控。带领团队参与了包括《龙之谷2》《庆余年》《辐射避难所》《饥荒》等十几款游戏项目的研发制作。 演讲内容摘要:AI发展日新月异,每天都有新的突破,每周都有新的应用软件出现。那我们应该怎么去面对呢? 我想从2022年被AIGC震撼到今天,我们公司如何把AI技术跟我们的游戏美术需求,跟我们的工作流程进行结合,并应用到十年以上的老项目,以及刚立项的新项目中的历程。 其中我们踩过的坑,经历的过程,收获的一点点成绩都想在此展示出来,抛砖引玉,与同行一起探讨,一起向前。仰望星空,脚踏实地,是我这次分享的主题,这个世界是在不断飞速变化的,但不变的是要一步一个脚印专注当下。
主任工程师T13
连冠荣
连冠荣拥有近二十五年游戏引擎自主研发经验。 现任腾讯科技(深圳)有限公司有限公司,主任工程师(T13),渲染引擎技术专家。 曾任深圳市创梦天地科技有限公司游戏开发技术总监,带领《梦幻花园》《水果忍者》《神庙逃亡》《地铁跑酷》《愤怒的小鸟》等国民级手游技术团队。 曾任美国哥维拉系统顾问公司游戏引擎总工程师,带领国外工程师团队。 开发主机引擎, XBOX,PS3,PS4,Wii,PSP,Android,IOS。 为国外多家著名游戏发行商及开发商(Disney,THQ,Majesco)制作主机及手游(e.g. Hannah Montana–the Music Jam)。 香港理工大学/多媒体创新中心游戏技术研究员,负责实时Path Tracing,GPU图像算法研究、离散物理模拟引擎算法研究。 演讲内容摘要: 在计算机科学中,我们通常通过算法来解决问题。算法是解决特定问题的有限指令序列。为了获得算法,我们通常必须找到问题的基本原理、规则、行为。(基于物理学、光学、启发式等)。然而,随着博弈算法复杂度的增加,找到这样的算法规则来解决问题变得越来越困难。 随着机器学习的最新进展。我们可以从不同的角度解决问题。我们不是手工发现规则,而是让机器通过数据来寻找规律。本节将介绍传统图形/物理算法与机器学习的几种联合应用。它涉及全局照明、去噪和布料模拟。我们希望本节可以给观众带来将机器学习与传统算法相结合的灵感。
中国区内容技术主管
林楠
林楠现任NVIDIA中国区内容技术主管,负责向中文地区的游戏及应用软件开发商提供图形技术方面的咨询、培训和支持。目前与多家游戏开发商展开了相关的技术合作,特别是基于图形处理器的特效开发、性能优化、虚拟现实以及机器学习等相关技术,并为合作伙伴的技术人员提供了多方面的咨询与培训。林楠于2001年在上海交通大学计算机科学与工程系取得硕士学位,专业方向为计算机图形学。 演讲内容摘要: 本次演讲将简要探讨如何将微型化语言模型和生成式人工智能技术结合,用于驱动智能游戏角色。通过这些技术,开发人员可以创作高互动性的智能角色,开启引人入胜的故事情节可能性,模糊现实与虚拟世界之间的界限,以全新的方式吸引更多玩家的参与。 与会者将了解到如何在单个GPU上运行现有的语言模型来驱动虚拟角色,并对存储需求和实时性能进行优化;同时,还会展示语音识别、语音生成和音频转表情技术的融合应用,这种组合赋予角色理解口头指令、提供相关响应并动态调整面部表情和肢体语言的能力,使玩家与游戏角色之间产生自然互动;此外,还将探讨如何将这些技术无缝集成到流行商业游戏引擎的方案,如Unity和Unreal Engine。
创始人兼首席执行官
卢小旭
小旭音乐CEO,国内知名游戏音乐公司创始人,代表作包括《QQ斗地主》《古剑奇谭》《诛仙》《天龙八部》等数千部。成立十七年,小旭音乐已成长为规模数十人、总部在北京,分部在广州 成都的大型音乐公司,同时在抖音短视频、动漫游戏音乐会、古风二次元艺人歌手、音乐发行和整合营销等业务发力,是国内规模和影响力名列前茅的音乐品牌。 演讲内容摘要:AI技术,即人工智能技术,利用计算机模拟人类神经系统的方式,通过学习和推理等方法,实现自主学习、自主适应和自主决策等智能化行为。随着以ChatGPT为首的大规模语言模型在社会的广泛流行,AI技术已成为了炙手可热的话题。目前,大众和游戏行业领域对于AI技术主要关注点在文本和图像方面,例如自然语言处理、计算机视觉等领域的研究与应用。本次演讲将主要从游戏音频的角度入手,从作曲,音效以及配音等三方面展示和阐述当今AI技术在音频领域应用的现状、发展趋势和未来可能的创新方向。
游戏音频技术主管
邹若杨
小旭音乐公司游戏音频技术主管,主要职责包括:游戏音效和音乐制作,音频中间件和游戏引擎音频系统搭建与设计,提供技术支持和指导,协助提高团队音频制作能力,确保游戏音频与游戏体验和视觉效果相匹配和衔接。负责项目包括《山河旅探》,《塔瑞斯世界》等 演讲内容摘要:AI技术,即人工智能技术,利用计算机模拟人类神经系统的方式,通过学习和推理等方法,实现自主学习、自主适应和自主决策等智能化行为。随着以ChatGPT为首的大规模语言模型在社会的广泛流行,AI技术已成为了炙手可热的话题。目前,大众和游戏行业领域对于AI技术主要关注点在文本和图像方面,例如自然语言处理、计算机视觉等领域的研究与应用。本次演讲将主要从游戏音频的角度入手,从作曲,音效以及配音等三方面展示和阐述当今AI技术在音频领域应用的现状、发展趋势和未来可能的创新方向。
导演兼艺术总监
马明
影视导演,影视视觉及CG制作专家。二十年电影、电视行业经验。担任过国内多个城市形象宣传片、国内一线电视频道宣传片、大型综艺节目整体包装和视觉总监等工作。 导演过多部电影、网剧以及上百部TVC、宣传片,《全球华语榜中榜 • 亚洲影响力大典》视觉总监,动画电影《精灵侠之龙之秘笈》艺术总监,电影 《西城往事》导演,电影《地下深宫》联合导演,动画电影、剧集《只此青绿》导演、艺术总监,《只此青绿》形象片导演、《中国乐队》视觉总监。 曾获中国电影电视技术学会电视节目技术质量金帆奖。《第一种爱情的味道》 柏林华语电影节最佳美术、文化中国最佳短片。第八、九、十、十一、十二届《全球华语科幻星云奖》导演、艺术总监。 演讲内容摘要: 结合目前正在制作的项目演讲AIGC在影视行业中的运用, 1:AIGC给创作者带来颠覆式改变,AI不止是一个工具,更是创作者创意的源泉。 2:AI和创作者之间的关系也不仅限于使用者和工具的关系,更准确的讲,两者更像是一个团队的工作伙伴。 3:怎样和AI打交道,怎样能让AI更清楚的明白创作者的意图,并完成创作者的创意工作。 4:具体的工作流程,包括前期设定、概念设计、氛围设计,分镜设计等方面。(动画剧集、真人剧集,以及TVC拍摄),中期动态分镜预演,等。 5:AI创作的差异性,怎么提高AI创作的艺术性(暨AI的深度创作)。
制作人
李斌
从业13年,现任火箭拳科技 制作人职位 毕业于北京电影学院动画学院游戏设计专业 对游戏开发的整体流程了解,曾担任过游戏美术、动画、策划、UI设计等职位 2015年作为联合创始人创立火箭拳科技 独立游戏《硬核机甲》主策划 独立游戏《异界失控》制作人 演讲内容摘要: 1. 一体两面:独立游戏开发的特点和制定计划的难点 2. 西西弗斯的石头:未达成的里程碑 2.1 信息差 2.2 路线偏离 2.3 规格膨胀 2.4 突发事件 2.5 盲目顺延 3. 以不变应万变:不要因为里程碑未达成而放弃设立新里程碑 3.1 计划表的“LOD”原则 3.2 可以剁齐的里程碑内容 3.3 经验问题
制作人
姜泽彪
2011年哈尔滨工业大学大计算机系毕业参加工作,2013年出于热爱,降薪进入游戏行业担任unity3d研发工程师。2015年~2019年以主程身份参与制作多款游戏,大到MMORPG,小到休闲游戏。有成绩好的,也有腹死胎中的。2017年开始构思一款4x修仙类型游戏,条件成熟的后,于2020年7月开始成立团队制作《宗门志》,《宗门志》是一款结合4x类型玩法和修仙主体内容的策略游戏。国内4x类型游戏可以借鉴的经验比较少,在制作过程中遇到了非常多困难,但团队都一一克服了下来,3年的研发也从中也积累了不少经验。目前游戏处于后期打磨阶段。
Aluba工作室主策划、《隐秘的角落》制作人
秦帅
秦帅,独立游戏《隐秘的角落》制作人。于2019年加入ALUBA工作室,负责独立游戏《全网公敌》的主策工作。在投身独立游戏后,利用之前积累的完整游戏策划经验,探索全新的游戏玩法与剧情相平衡的结构框架,努力开拓游戏类型的边界。与ALUBA一起秉持独立游戏之心,坚持对内容化游戏的核心价值深度挖掘,注重玩家对剧情的沉浸与体验,用游戏的方式唤起玩家对真实世界的思考。 演讲内容摘要:影视IP改编游戏已经不是什么新鲜事,但在独立游戏范畴内却鲜有影视IP的影子。主要原因是独立游戏团队规模与商业游戏团队难以比拟,在缺少资金、缺少人力的情况下与之抢蛋糕实为不明智的选择。传统商业游戏可以投入更好的更大的资源去讲述原IP的世界观设定,更多的剧情脚本、更非富华丽的演出去带领玩家跟随原IP角色去探索游戏世界。而我们独立游戏团队能做到什么?本次分享将围绕着ALUBA团队《隐秘的角落》开发案例,带领大家深入探讨影视IP是否能改编成独立游戏,怎样改编才符合我们独立游戏团队与独立游戏的定位,以及改编过程中容易被我们忽视的地方。
制作人
周劲轩
2018年前在做失败的手游。 2018-2021年,加入MyACGStudio,作为主策/制作人, 先后参与开发了《永远消失的幻想乡》,《东方大战争》,《东方夜光幻梦》等独立游戏。 2021年至今,成立了MoGames工作室,研发STEAM游戏《降妖散记》。
技术美术兼制作人
纳兹
“Na离子电池组”游戏开发社团创始人,独立游戏制作人,技术博主 演讲内容摘要: 本次演讲主要分为三个部分: 1. 国寄像棋开发中的趣事及制作流程:团队是如何在48小时gamejam中逆风开局最终在笔试结束前三分钟提交作品的,gamejam中的一些反思总结,如何从一个题目发散出无数种可能,工作流的重要性 2. 独立游戏工作流分享:独立游戏工作室如何利用飞书工作流,进行立项执行投放及复盘等工作,Aigc如何成为独立工作室的好帮手 3. 独立游戏应该如何打破同质化的窘境:立项是地,研发是天,内容化才是当前的版本答案,只有活下来才能产出更好的内容
独立创作者
梁上
2019年取得UX专业硕士学位后,加入飞鱼科技,参与2D动作角色扮演手游《斗诡》的研发。 2022年4月,项目上线后,离职开始进行个人创作。主要依托Itch.io平台,参加包括Ludum Dare等各种Game Jam。 2023年5月,个人独立开发的半开放式文字冒险游戏《天穹下的格林》在Steam平台上线。 2023年6月至今,独立制作的“里世界系”GalGame《两个世界的天空与你》,序章免费试玩版的开发正在积极进行中。 演讲内容摘要:作为一名非著名诗人,尽管大学时代在《诗刊》、《星星》、《中国诗歌》等等顶刊发表过作品,但这寥寥几篇远远不足以构成什么文学界的“名望”。而且对游戏行业来说——哪怕我想应聘的是文案策划——文学也不见得是什么值得特别夸耀的东西。 哎呀,这可不行,这样下去,我要找不到工作了。我迫切需要拿出点什么作品,好让一两家公司觉得我值得一个岗位,也好让新的同事觉得我足够牛逼,从而交给我足够履行策划职能的信任。 于是,我脑袋一热:那么,我来自己制作一款独立游戏吧。就此,我踏上了这条荆棘之路。 以上就是背景介绍:一个不懂程序,不会画画,一名光杆策划要怎样制作出一款看得过去的独立游戏。 令人难以置信的是,这个家伙,居然真的做出来了。 甚至一个不够,做完一个还想做第二个。 《天穹下的格林》决然算不上什么成功,甚至相反,它失败到我要专门发布一篇文章吐槽、批判。 但是,作为一名单人开发者,这款游戏的诞生具有特别的意义:它靠公共领域的图像与音频资产、各路开源工具以及门槛越来越低的AI技术,竟然获得了看起来还不错的皮相。 在本次演讲中,我将向大家分享: 1、一名美术与音乐的外行人,如何利用公共领域资产与开源工具,生产符合策划需求的风格化的游戏资源。 2、小型团队或个人开发者如何最大化地利用以AI画图为代表的AI技术,并规避其带来的质量问题 3、作为一名诗人,我会从艺术与文学的角度,粗浅地分析一下AI技术在“增强游戏叙事表达功能”的领域能够做到的上限和下限,以及关于AI技术目前面临的一些伦理争议的看法。
副总经理
罗晨坚
右上角知识产权保护平台联合创始人罗晨坚,于2016年创立右上角,至今专注动漫游戏知识产权保护7年。 罗晨坚带领右上角的同仁们,结合自己的知识产权专业知识,为所热爱的游戏行业提供知识产权维权,服务国内700+企业近千款优质的游戏,建立侵权监测与维权的屏障,提供全链路的知识产权服务。 右上角至今共处理游戏知识产权侵权案件3000+起,其中参与了较为典型的2019年的《元气骑士》破解案、2020年的《中国式家长》换皮案、2022年《烟火》密室逃脱改编案、2021年的《龙游天下》引流案、2020年的《了不起的修仙模拟器》云平台案、2022年的”胖虎打针“NFT第一案等。 演讲内容摘要:待定
制作人
李梓
2010年就职于海豚浏览器,负责iOS和Android的海外休闲游戏开发。 2011年组建团队SomeHand 开发iOS免费休闲游戏《Big Bang!》取得了Appstore北美区免费榜前100,中国区前30,Family和Puzzle类第1的成绩。 庸庸碌碌,匆匆忙忙,不好不坏的活着。 2019年组建团队 BadMudStudio,研发动作Rogue游戏《暖雪》。 演讲内容摘要:待定
制作人
鬼谷张三
2013年—2018年,创业制作手游TCG类型项目,失败。 2019年—至今,创业制作STEAM单机游戏《鬼谷八荒》,破国产单机同时在线玩家数的历史记录。 演讲内容摘要:我们开发游戏经常会想:如何才能让NPC更智能一点呢?这会让我们创造的游戏世界变得更有趣,这也会给用户创造更多的惊喜与情感波动。 造物主会不会也是这么想的呢?假如我们都是NPC。那么是哪些规则在给予我们动机?哪些规则在约束我们的行为?又是哪些规则在决定着我们的命运?这些规则会不会有BUG或者漏洞?会不会我们都是在服务于某种游戏目的,而我们只是个NPC?如果我们都是NPC,为什么我们自己也可以制定规则? 人工智能的发展会对游戏产生什么样的影响?我们如何把握?
游戏制作人
郭昭何
2009年开始从事手机游戏服务器端开发工作,包括斗地主,麻将,开心农场等棋牌游戏和休闲游戏。 2012年开始从事手机游戏策划/开发工作,作为游戏制作人负责的项目有泡泡龙玩法的休闲游戏《松果传说》,三消玩法的卡牌养成游戏《伟大航路》,二次元换装游戏《妖精的衣橱》《星耀购物街》等 2021年作为游戏制作人,负责中国风DBG游戏《兰若异谭》的开发工作,于2023年5月在steam成功发售。 演讲内容摘要:将传统扑克游戏规则与策略卡牌规则的融合 舍弃费用机制的化繁为简 DBG游戏中的策略纬度 策略卡牌中的化学反应:协同效应
游戏美术
杭旻
我毕业于伦敦艺术大学的坎伯韦尔艺术学院,拥有插画艺术专业背景,同时也是一个独立漫画家。进入游戏行业是一次机缘巧合,但却成为我热爱的创作方式。 《窗台上的蝴蝶》是我首个游戏项目,我对它充满了激情和期待。这款独立漫画风格的艺术解谜游戏将展现我独特的艺术才华和创造力,同时也是我勇敢尝试互动故事叙述的作品。 演讲内容摘要:在这次演讲中,我将带领大家踏入一个充满奇幻与艺术的世界,探索互动故事中艺术和游戏玩法的交汇点。作为一名女性艺术家和游戏制作人,我将分享自己的心路历程,以及在创作独立漫画风格的艺术解谜游戏《窗台上的蝴蝶》中所面临的挑战和创意。 《窗台上的蝴蝶》以蝴蝶效应为核心概念,通过改变男女主角费莉西亚·塞拉诺和卡洛斯·洛佩斯的命运,讲述了他们从相识到老去的故事。游戏按照章节划分故事线,每个章节代表不同年龄阶段,玩家将通过解谜和互动的方式推动故事的发展。 在演讲中,我将重点关注游戏的美术方面。通过精心绘制的独立漫画艺术风格,我们将玩家带入一个细腻和温暖的艺术世界。我将分享我们团队在游戏美术设计中的灵感和创作过程,以及如何将艺术元素与游戏玩法相融合,创造出令人惊叹的互动叙事体验。 除了美术设计,我还将探讨游戏制作过程中的技术挑战和创意解决方案。我们将讨论互动设计的重要性,如何通过游戏玩法引导玩家参与故事。通过这次演讲,我希望能够激发大家对艺术与游戏的热爱,并探索如何在互动故事中创造出独特而引人入胜的体验。 让我们一同揭开交互画布的神秘面纱,探索艺术与游戏玩法的奇妙交汇之处。让我们一起享受这段旅程,感受艺术和游戏带来的魔力和启示。
制作人
漆宇添
2012-2013就职于盛大游戏,任动画师;2013-2015就职于上海中卓网络科技有限公司,任原画师;2015-2017就职于上海葡蕾网络科技有限公司,任美术组组长。其间,参与数款页游/手游研发。2017年末成立StarryStarry工作室,参与独立游戏《巴别号漫游指南》的研发。目前正在进行《巴别号》续作的创作。 演讲内容摘要:在叙事这一领域中,游戏是否拥有难以被它者取代的独特手段与技巧?众多游戏创作者通过不断推出具有开创性的作品来回答这一问题。一些在过去颇具实验性的技巧如今已日渐成熟,甚至形成了固定的模式,如碎片化叙事、程序生成、步行模拟器……在创作《巴别号漫游指南》之初,我们亦希望通过这部作品探索一项让人耳目一新的叙事技巧。本次演讲即是围绕着我们的探索内容所展开。
制作人
郭磊
独立游戏制作人/教师,现任教于中国美术学院创新设计学院,独立游戏《溯光行》制作人。从事游戏设计教学十年有余,以游戏为媒介进行研究与创作,关注游戏与人的关系。2021年创办夏鸣游艺并开始独立游戏《溯光行》的开发工作。2023年获虚幻官方Epic MegaGrants计划资助。 演讲内容摘要:和成熟的工业化游戏相比,独立游戏的开发从来没有一个固定的范式,它承载了创作者独特的审美与志趣。从概念到制作、从策划到美术、从研发都发行,独立游戏更像是一个黑箱中的产物,每一个团队、每一位制作者都有大相径庭的技能点与属性值。这次演讲内容中,我想和大家一起分享《溯光行》从立项以来的开发历程——作为一个没有开发经验的微型团队,我们是如何从零组建团队、如何设计游戏机制与美术风格,并在开发仅半年后即获得虚幻官方Epic MegaGrants计划资助的。
PC主机游戏业务负责人
胡江洋
负责发行了《鬼谷八荒》《通神榜》《纪元变异》《硬核机甲》等多款海内外畅销买断制游戏。 演讲内容摘要:介绍PC端买断制游戏在日常社区运营中面临的一些问题,和如何验证社区运营工作的有效性。
505 Games亚太区副总裁
罗山
罗山(Thomas Rosenthal)先生是505 Games亚太区副总裁。 505 Games的母公司是已于意大利上市的Digital Bros Group。 2015年,罗山正式为该集团开拓中国区市场,目前505 Games亚太区域已在深圳、香港和东京设有办事处。罗山是意大利中国基金会的董事会成员,也是中国欧盟商会的前任董事会成员。除了管理公司在中国和亚洲的业务外,他还就中国经济和市场业务而在大学进行讲座,并撰写了20多篇关于当代中国研究的学术出版物。 演讲内容摘要:该演讲将深入探讨505 Games在推动中国电子游戏走向全球以及促进中国电子游戏产业发展方面所扮演的角色。 505 Games将阐述公司在中国发展的主要战略目标和所处阶段,并重申对中国游戏市场的承诺,同时分享在中国开展业务以及与中国研发团队合作的机遇和挑战。 505 Games希望与本土的游戏创作者合作,帮助他们的“西游记”中取得成功,并衷心祝愿未来中国的电子游戏和文化不仅受到世界各地玩家的喜爱,也能够为世界文化多样性传播做出贡献。
抖音游戏运营负责人
林伯珏
十年游戏⾏业营销发⾏经验。2019年加⼊字节跳动,曾负责为游戏⾏业在抖音、今日头条、西瓜视频等平台的营销发⾏提供全域经营与营销科学解决⽅案。未来,将与团队共同深度探索游戏内容价值,为游戏开发者、游戏内容创作者、游戏玩家搭建丰富、多元、全方位的游戏综合平台,激发游戏生命⼒,让更多好玩的游戏涌现,让玩家发现更多乐趣。 演讲内容摘要:待定
Whiz中国之星基金合伙人、索尼互动娱乐高级顾问、AG联合创始人
Jokery
现任:索尼互动娱乐中国高级顾问、Whiz中国之星基金合伙人、AG联合创始人。(2022年4月迄今) 曾任:2017年 - 2022年期间中国之星计划总负责人。中国之星计划总负责人、曾负责过包括《最终幻想15》简体中文版引进发行等工作。 演讲内容摘要:2023年,游戏行业一级市场萎缩,流动性几乎不存在,一切似乎变得更糟。但,事实是否真是这样?40分钟,聊一聊自己所看到和经历的过往和现今。不预测未来,因为那很不准。
副总经理
朱颖
朱颖,工程师,毕业于法国凯致商学院,获得生态与创新管理专业硕士学位。2004年6月开始工作,主要从事大型上市国有企业和外商投资企业的运营管理和战略发展,涉及航空、港口水路、高端和极端制造、移动互联网、游戏产业等行业。2014年加入微软和东方明珠新媒体股份有限公司的合资企业百家合(E-Home),现任公司的首席运营官。
总裁
Aldric Chang
张先生是一位拥有20多年创意产业经验的企业家,其经验涵盖游戏开发与发行、虚拟世界与动漫等领域。他对游戏和VR市场的深刻理解促成了多款游戏的创作,包括一款连年全球销量位居前10的VR游戏与一款荣获多个奖项的儿童虚拟世界。张先生曾在新加坡多所高等教育机构的董事会担任顾问,并在新加坡政府成立的游戏孵化中心担任导师。除了作为一家游戏制作公司的创始人,他还担任专注于发行高质量独立PC游戏,如《逸剑风云传》和《动物迷城》的Spiral Up Games的首席执行官。张先生见证了中国过去二十年里在游戏领域的迅速成长,希望在这个生机勃勃的行业中贡献一份力量,协助优质的中国独立游戏登上国际舞台。 演讲内容摘要:在2023年的ChinaJoy展会上,我计划基于我们代理的一款游戏——'Wandering Sword',分享Spiral Up Games成功将中国游戏带到国际市场的经验和策略。此游戏在STEAM 新品节里得到骄人的成绩,成为了关注度和下载量最高的DEMO之一。我将详细介绍我们在向西方玩家推广这个游戏时所面临的挑战。我演讲的重要部分将专门讨论推广这款游戏中所使用的不同平台以及方法,这包括我们如何在不违反社区指南的情况下,通过Twitter和Reddit获得最大的曝光度。我也将讨论创建与西方观众产生共鸣的游戏预告片与针对国内市场预告片之间的差别。此外,我还将深入探讨我们如何选择西方市场KOLs并与之合作的过程。最后,我将谈论我们触达游戏媒体的方式,分享如何成功吸引媒体关注的经验。我将会使用我们实际推文,Reddit帖子和新闻宣传的实例,以便让参会者更清楚地了解我们的策略。我希望提供一场既有信息量又可实操的演讲,不仅可以让游戏开发者受益,也可以让市场营销者和游戏行业的爱好者受益。
音频技术高级副总裁
Olivier Deslandes
Olivier Deslandes是资深的游戏人,他从上世纪90年代末就开始从事配音演员、导演和翻译等工作,曾参与超过200款游戏作品的制作。Olivier于2002年加入SIDE游戏配音工作室,一手建立打造了音频本地化部门。2017年,SIDE成为全球游戏服务商PTW旗下的工作室,Olivier晋升为PTW全球音频高级总监。如今,Olivier作为PTW的音频技术高级副总裁,继续为游戏行业贡献自己的力量。 演讲内容摘要:此次演讲中,Olivier将为所有意向游戏出海的开发者和发行商们全面剖析本地化和音频本地化的关键流程,厘清影响本地化进度、成本和质量的各种因素,分析长久以来制约游戏迈向全球市场的痛点,做出最有利的出海本地化决策。 PTW旗下的配音工作室SIDE是全球顶尖的游戏音频服务供应商。SIDE在伦敦、洛杉矶、巴黎和上海设立了音频制作中心,并在欧洲、亚洲和拉丁美洲建立了国际网络。凭借超过25年的经验、全球资源和最先进的技术,SIDE屡获殊荣的音频技术和创意专家团队保持着共同理念:为每位客户的愿景打造最真实的声音⸺无论你的游戏针对什么受众、平台和语言。SIDE以往参与过配音的游戏项目包括:《赛博朋克2077》、《塞尔达传说:王国之泪》、《巫师》系列、《最终幻想16》、《战神》系列、《双人成行》、《地平线:西部禁域》、《帝国时代4》、《塞尔达传说:荒野之息》、《师父》、《杀手3》等。 SIDE的母公司PTW提供一站式的本地化解决方案,从本地化、本地化测试(LQA)、音频本地化到玩家支持,PTW的全球专业团队可以支持45+语言,致力于”把你的故事带给全世界”。
本地化总监
Mikołaj Szwed
Mikołaj Szwed 在 CD PROJEKT RED 就任本地化团队总监。他于 2010 年加入该工作室,并从 2013 年起承担本地化团队的管理工作。与他的团队一起,Mikołaj 曾负责《巫师之昆特牌》(GWENT: The Witcher Card Game)、《王权的陨落》(Thronebreaker: TheWitcher Tales)和《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)的本地化工作,掌事翻译和配音制作的项目管理,以及本地化交付成果的整合。Mikołaj 亦是华沙大学的客座讲师。 演讲内容摘要: 游戏本地化或许听上去令人望而生畏,尤以那些故事充实、角色丰满,且有着非线性叙事结构和独特文化背景的角色扮演类游戏为甚。这正是 CD PROJEKT RED 本地化团队每天所面对的挑战。本次分享将概述如何从零开始为游戏进行本地化工作,并通过来自《巫师》系列游戏和《赛博朋克 2077》本地化的过往案例,带领听众探访本地化流程的不同阶段。常常被忽视的因素,如跨部门配合、内外团队协作,以及旨在为玩家提供更好、更身临其境的游戏体验、探索推动本地化边界的新技术也将被一并谈及。
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游戏总监
Masakazu Hirayama
平山正和毕业后就加入了Team NINJA (KOEI TECMO GAMES),在开发了《忍者龙剑传》、《死或生》以及《最终幻想:纷争》系列之后,他目前担任《卧龙:苍天陨落》的总监。 演讲内容摘要 :Team NINJA新作《卧龙:苍天陨落》于2023年三月发布。在本次主题演讲中,游戏的制作人和总监将会讲述是如何设计、实现和开发“卧龙”的概念,站在他们的角度分享该项目的成功和失败之处。
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制作人
Masaaki Yamagiwa
山際眞晃在索尼互娱工作期间开发了《Bloodborne》、《无根之草》和《东京丛林》,在加入Team NINJA (KOEI TECMO GAMES)后,他一直担任《卧龙:苍天陨落》的制作人。 演技内容摘要:Team NINJA新作《卧龙:苍天陨落》于2023年三月发布。在本次主题演讲中,游戏的制作人和总监将会讲述是如何设计、实现和开发“卧龙”的概念,站在他们的角度分享该项目的成功和失败之处。
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