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制作人
高瞰

大部分人通过《去月球》系列认识了高瞰。在过去十几年中,他一直在创作叙事类游戏。尽管他已从游戏开发独行侠转变为团队领袖,但他巧以玩笑终结泪点的创作手法始终如一,从未改变。

演讲内容:


2011年首次发布的《To the Moon》是一款20分钟短时长游戏创意作品,令人没想到的是,这个作品在发布之后大受欢迎。之后的十几年里,高瞰便一直专心于这个系列的开发。而在2021年发布的《影子工厂》也(可能)成为这个系列的最后一部作品。

这次演讲中,高瞰将分享他在整个过程中所学到的一些东西——他是如何在努力满足期望的同时不忘初心,他是如何在构建每一代游戏故事独立性的同时也保持着整个系列背后的连贯性,以及关于他一次又一次从头到尾开发游戏的心理世界。



工程师
诺兰·卡纳汉

诺兰·卡纳汉(Nolan Carnahan)是一位在游戏玩法设计、游戏引擎和图像方面拥有丰富经验的软件工程师,参与过《生化奇兵:合集(BioShock: The Collection)》、《幽浮2(XCOM 2)》和《无主之地:年度版(Borderlands: Game of the Year Edition)》等游戏的开发制作。加入Ember Lab工作室后,他新近参与开发了广受好评的动作冒险游戏《柯娜:精神之桥(Kena: Bridge of Spirits)》。

演讲内容:本次演讲中,诺兰将会为我们讲述Ember Lab的团队如何在《柯娜:精神之桥》中通过特效表达游戏中修复与再生的主题,从而给游戏世界带来生命。诺兰将分享如何通过分层视效在净化腐化区和重建自然美景的过程中给玩家创造实时反馈。此外,他还将具体分析《柯娜:精神之桥》中腐灵(the Rot)的独特技能爆炸性的视觉特效。腐灵是主角柯娜的精灵伙伴,它体型虽小却有强大的能力,在Ember Lab的这款首作中抢尽了风头。

剑侠世界手游系列制作人
孙多良

孙多良,毕业于暨南大学,2006年加入西山居,先后在西山居剑侠情缘网络版以及剑侠世界项目组任职,2014年担任西山居剑侠战略手游制作人,现任剑侠世界手游系列《剑侠世界》、《剑侠世界2》、《剑侠世界3》制作人。剑侠世界手游系列是中国第一武侠游戏IP——剑侠情缘的正版手游作品系列,《剑侠世界2》累计注册玩家5000万,剑侠系列官网渠道矩阵累计超7000万粉丝阵地。《剑侠世界3》作为新一代剑侠情缘手游,上线则获得登顶苹果游戏免费榜总榜第一、畅销榜Top9的成绩。

西山居履历:

2006年加入金山旗下西山居

2006年加入西山居剑侠情缘网络版项目组

2008年加入西山居剑侠世界项目组

2014年任西山居剑侠战略手游制作人开始初期组建和规划

2015年任西山居剑侠战略手游代号S项目制作人和负责人

2016年剑侠代号S正式定名剑侠世界手游并在9月上线,成为行业手游新标杆 2017年剑侠世界2手游制作人

2018年《剑侠世界2》发布,现注册玩家已累积超过5000w

2020年剑侠世界3手游制作人

演讲内容:自1997年《剑侠情缘》单机版发布,西山居的这一超级IP在今年迈入了第25个年头。在本次演讲中,孙多良将以新作《剑侠世界3》为例,从产品、发行和运营三个层面阐述西山居如何透过匠心制作和精细化运营,打磨出具备独特国风特色的国民级精品游戏。

策划
马羽歌

2020-2021,云山小雨工作室,志怪冒险解谜游戏《山海旅人》,策划/编剧

2021-2022,云山小雨工作室,侦探文字冒险游戏《双盲把戏》,制作人/编剧

演讲内容:除去跌宕起伏的剧情、完整而独特的世界观,优秀的游戏叙事还有一个极其重要的元素——角色。有趣、真实又复杂的角色往往能勾动玩家的心弦,将一个平凡的故事变得令人印象深刻。

一个好的角色通常具备哪些特质?有哪些可以简单快速地为角色增色的方式与技巧?我们应当如何理解角色与角色之间相辅相成的关系?在一个时长有限、人物众多的解谜游戏中,如何让玩家逐渐认识、了解、甚至开始在乎一群没有表情的像素小人?这是我们在《山海旅人》的制作过程中遇到的问题和挑战。

从只出场一次的“工具人“到主导剧情发展的关键角色,我将以各种各样的影视与游戏作品为例,与大家分享一些在《山海旅人》的创作过程中帮助了我们的人物塑造技巧。

联合创始人
伍凯宏

2001年加入上海KONAMI, 在多款国际畅销大作项目中担任音效设计师,包括 Castlevania Curse of Darkness (XBOX) ,Silent Hill 4 The Room (XBOX) ,YS vi The Ark of Napishtim (PS2)等.2009年创建 AimSoundStudio,经过13年的迅速成长, AimSoundStudio已成为国内一流的游戏音乐音效工作室,为国内外各大游戏厂商提供了多款游戏的音乐音效制作服务.

演讲内容:《庆余年手游》,由起点白金作家猫腻的同名小说正版授权、盛趣游戏自主研发,是一款武侠题材的次时代3DMMORPG手游。故事依托原著庞大的世界观为背景,用符合游戏的表现形式生动地描绘出乱世之中,南庆、北齐、东夷等多方势力之间的激烈纷争,着重展现庙堂与江湖交织的复杂环境下,不同群体为了各自的正义、自由和理想而不断博弈,用文韬武略和刀光剑影共同组成一个真实的江湖世界。

AimSoundStudio 很幸运的承接了盛趣游戏的音乐制作项目,为此款游戏完成了大量的场景/战斗音乐制作。我将联合我们的作曲:金英娜大家介绍此款游戏的音乐制作过程。从需求分析,风格定位,音乐气氛制定,乐器选择和后期等各个部分来做详细的分享。

作曲
金英娜

金英娜(Tina Kim), 游戏作曲,上海音乐学院硕士。曾作为《劲乐团》中国制作团队之一,其中《花黄瘦》等作品收录于《超级舞者》、《节奏大师》等音乐游戏中。为《新仙剑Online》、《大航海世界》、《侠客风云传前传》、《河洛群侠传》等游戏项目制作部分配乐。作为 AimSound_Studio 签约作曲,参与了《庆余年》、《楚留香》、《剑侠世界》、《长安幻世绘》等游戏项目。

演讲内容:作为AimSound_Studio的一名作曲,很荣幸能为《庆余年》手游制作音乐。这是一款中国风的游戏大作,因此在项目制作过程中,我努力尝试着将原汁原味的中国传统音乐元素与现代游戏配乐方式相融合,期望可以更好的烘托游戏场景的氛围。这其中,《江南吟》是耗时颇多的一首作品,无论是前期与游戏制作团队的沟通,到大量筛选民歌的阶段,还是具体的改编制作以及人声录制,一切都充满着挑战和创作的乐趣,很高兴在CGDC大会上和大家一起分享与交流制作中收获的心得体会。

游戏制作人
樊瑶

原互联网工业的从业者,做的主要是数据和AI方向,后辞职开始走上Indie game的道路。研发自己的项目大概两年多的时间,积累了一些模拟经营Indie game的制作经验,个人的一些文章多次被GWB公众号、游资网等转载。也受B站邀请为高校学生做过演讲。

演讲内容:

演讲分为两个主要部分,首先会对模拟经营类游戏做一个相对较为完善的定义。并接着以星露谷物语和开罗游戏为案例,提出两个原型的设计,围绕这两个原型的案例设计来展开模拟经营类游戏中的设计要素和设计难点,包括确定整个模拟经营类游戏的核心线索是什么,模拟经营类游戏的乐趣到底在什么地方,界定模拟经营类游戏和沙盒生存类游戏的方法等。通过这些点的展开,将逐步完善这两个原型的设计。最后对模拟经营类游戏做一个总结。


制作人
崔家宁

放置文明,武义九州,新边疆的开发者.一直保持全职制作游戏的状态,负责游戏的策划,程序和部分美术设计等等。

演讲内容:

主要讲解一些自己从前的开发经验供给大家参考,以及自己的心路历程。会从题材选择到玩法选择以及项目规划至如何根据自身量身设计适合自己的游戏企划。另一个方面会分享一下如何管理项目,实现个人生产力最大化,尽可能的使整个游戏的开发快而平稳,完成成功率高。

创始人&首席制作人
罗翔宇

罗翔宇(猫老大)是铃空游戏的创始人、董事长及首席制作人,同时兼任铃空中国的CEO一职。

自2011年创立铃空游戏以来,罗翔宇带领着一批富有激情与天赋的资深游戏开发者,致力于为玩家们奉上极具差异化的游戏作品。

作为开发团队的首席制作人和创意总监,罗翔宇全面把控铃空旗下所有游戏作品的设计与制作,确保每一款作品都能达到玩家的期待。

在创立铃空游戏之前,他以设计总监的身份就职于GlobeX Studios,带领设计团队在开发第一线创造类型多样的游戏体验。而在此之前,他还以游戏设计师和制作人的身份,任职于数家主机游戏开发商,包括育碧与EA。

首席执行官
刘京津

2011-2013年在搜狐畅游做策划,参与项目《斗破苍穹OL》等

2014-2016年在纽约大学攻读游戏设计(Game Design)硕士学位,师从Eric ZimmermanBennet Forddy等。期间发行桌游《Major General: Duel of Time》和独立游戏《Epitaph》等作品。

2016至今 创办Fort23 工作室(重庆钒堡互娱科技有限公司),发行《林中路》、《艾尔多战记》、《时空佣兵团》等游戏作品。

演讲内容:

1.开发过程:这段主要讲三个点,创意产生,关卡设计和开放编辑器

2. 一些心得:这段主要讲当时游戏在商业化和发行方面的经历,以及一些团队后续发展的故事


制作人
李梓

-2010年就职于海豚浏览器,负责iOS和Android的海外休闲游戏开发。

-2011年组建团队SomeHand 开发iOS免费休闲游戏《Big Bang!》取得了Appstore北美区免费榜前100,中国区前30,Family和Puzzle类第1的成绩。

-庸庸碌碌,匆匆忙忙,不好不坏的活着。

-2019年组建团队 BadMudStudio,研发动作Rogue游戏《暖雪》。

演讲内容:

在大家制作游戏时,立项初期经常会有许多千奇百怪与众不同的想法,但到底哪一个想法最好、最值得投入一切去做的想法总是很难找到。我们常常会因为市场风向的左右,或是为了特立独行去追寻与众不同以及诸多原因导致我们在立项时产生迷茫。本次我将基于我个人的一些观点与思路,针对小团队在独立游戏项目立项初期以及开发过程中应该如何取舍进行一次分享,感谢。

制作人
叶田

2014年参与创办 苏州五十一区工作室,参与研发《战就战》、《荣誉指挥官》、《荒野日记》、《荒野日记-孤岛》、《荒野求生3d版》等游戏,当前正在研发《桃源深处有人家》

演讲内容:

本次分享,主要围绕3个关键词“创意”、“工程”与“特色化”,并以《桃源深处有人家》的产品团队和产品设计作为例子,去分享我们对于这些思考在实际项目中的运用。


游戏设计
杨泽宇

2011-2012:第三方社交游戏策划;

2014-2019:MMORPG手游策划,历任文案、关卡、系统、数值、主策多个岗位;

2020-2022:indie game开发者,2020年末独自开发《破阵》,2021年参与开发《钢铁战区》,2022年《万手一体》持续开发中。indie game《万手一体》开发经历分享

演讲内容:

1. 我个人在游戏行业中的开发经历。

2. 《万手一体》游戏原型的开发经历。

3.《万手一体》正式版的迭代情况介绍。


华东区开发者业务总经理
刘松

刘松

TalkingData华东区 开发者业务总经理

负责TalkingData华东区业务,为互联网行业客户提供数据统计分析、广告效果监测和大数据服务等综合解决方案。

多年互联网行业从业经验,对产品精细化运营、数据分析及市场营销有丰富实战经验,对于互联网行业有深入研究和洞察。

演讲内容:纵观中国游戏行业发展历程,游戏直播不仅是重要的互动娱乐方式,更是推动整个行业健康可持续发展的重要力量。随着互联网内容分发中心的变化,用户在不同平台间的大规模迁移正在进行,综合娱乐平台强势入局游戏直播赛道,正在快速吸引巨量受众、深刻改变游戏直播行业的原有格局。

在此背景下,对行业发展进行全面透视,对游戏直播受众及其迁移特征进行了全面洞察,并对行业发展作出趋势研判。

副总裁
彭美
资深解决方案架构师,区域经理
张孝峰

张孝峰先生现任AWS资深解决方案架构师,有着20年技术研发经验,曾参与研发千万用户电子邮件系统,全球规模网络游戏等项目开发与架构设计。喜欢各种新技术,喜欢研究技术细节。在传统企业以及互联网行业,视频直播和大型网络游戏等有非常丰富的经验。

Supersonic 中国发行负责人
王禹

Supersonic 是应用经济领先的商业化平台 ironSource 旗下游戏发行解决方案。2022 年第二季度,Supersonic 荣登全球应用发行商下载量排行 TOP3,且为全球前五中唯一仅专注于游戏的发行商!成立两年共成功发行61款游戏,其中39 款进入美国iOS&安卓双端下载Top10,累计下载超过25亿,月活跃用户近3亿。旗下游戏《Bridge Race》是2021全球下载量最多的超休闲游戏。David 具有多年游戏研发经验,曾参与多款名列美国畅销榜、下载榜前列的游戏研发。目前负责 Supersonic 中国发行业务,已与多个中国开发者成功合作发行游戏并名列美国下载榜头部。

演讲内容:

  1. 全球顶级发行商的能力体现在哪里?Supersonic如何用 2 年时间成为全球下载量最高手游发行商
  2. 案例分享:爆款告别拼运气,研发团队如何能够在一年中制作2 款下载过亿游戏
  3. 超休闲游戏创意趋势,对混合玩法游戏的影响与借鉴

4.回顾中国超休闲游戏工作室的出海之路,经验洞察分享

SVP
Nadav Ashkenazy

Supersonic 是应用经济领先的商业化平台 ironSource 旗下游戏发行解决方案。2022 年第二季度,Supersonic 荣登全球应用发行商下载量排行 TOP3,且为全球前五中唯一仅专注于游戏的发行商!成立两年共成功发行  61 款游戏,其中 39 款进入美国iOS&安卓双端下载 Top10,累计下载超过 25 亿,月活跃用户近 3 亿。旗下游戏《Bridge Race》是 2021 全球下载量最多的超休闲游戏。

Nadav Ashkenazy 是 Supersonic 高级副总裁, 全面领导 Supersonic 在全球的各项业务,包括开发者合作伙伴关系、游戏研发、商业化解决方案、用户获取、数据分析及技术支持等。

演讲内容:

  1. 全球顶级发行商的能力体现在哪里?Supersonic如何用 2 年时间成为全球下载量最高手游发行商
  2. 案例分享:爆款告别拼运气,研发团队如何能够在一年中制作2 款下载过亿游戏
  3. 超休闲游戏创意趋势,对混合玩法游戏的影响与借鉴

4.回顾中国超休闲游戏工作室的出海之路,经验洞察分享


联合创始人&首席运营官
梁炳甲

风眼科技COO,联合创始人,全面负责风眼公司管理与发行工作,带领团队从0到中国出海团队下载量TOP 9的成绩。连续的创业经历,在产品到发行有自己独到的理解与判断。

演讲内容:游戏市场半年一小变,一年一大变,特别在中轻度游戏市场,过去一个小的创意也许价值一个亿,现在很可能成本无法回收,市场跟进速加快,你努力的0到1,竞争对手努力的把1到2,对于中小团队来说就我们如何继续面对后续的市场挑战。

客户服务部高级总监
郭斌

The Trade Desk萃弈中国客户服务部高级总监

Kenny郭斌在媒介广告与数字营销领域有超过17年的从业经验,在加入The Trade Desk之前他曾在OPPO担任数字营销部的部长、在嘉士伯啤酒集团与人头马洋酒集团担任媒介广告与数字营销总监。Kenny与The Trade Desk团队一起,致力于为中国出海品牌提供世界领先的程序化广告投放方案,利用数据定向及强大的实时优化技术,帮助品牌全球化营销实现一站式多渠道触达。

演讲内容:随着“品牌化”概念的兴起,在成熟且竞争激烈的北美游戏赛道中,中国游戏开发者该如何顺应市场特色,打造更具竞争力的游戏品牌?在出海过程中又有哪些关键要素值得把握?

为助力国内游戏开发者深入洞察北美玩家群体偏好,把握增长机遇,在这次峰会上,The Trade Desk将为大家分享《北美手游市场品牌出海增长白皮书》,深入研究手游玩家群体,洞察他们对于内容消费和广告的态度,助力游戏主出海北美时更好地打造品牌,在激烈的竞争中脱颖而出。

制作经理
刘爽

2018年加入成都育碧,先后参与了《刺客信条奥德赛》《荣耀战魂》《刺客信条英灵殿》的制作,积累了丰富的3A游戏项目管理经验。随后担任制作经理参与《疯狂兔子:奇遇派对》海外版本的开发工作,她主要负责沟通协调各方资源,和团队一起将原汁原味的中国文化呈现给世界玩家。

演讲内容:基于中国传统文学巨著《西游记》的《疯狂兔子:奇遇派对》出海故事:如何在保证原汁原味中国传统文化的情况下针对西方市场的文化语境和需求进行调整?如何在开发过程中通过科学的管理方式规避因为文化差异造成的交付风险?此次演讲将以《疯狂兔子:奇遇派对》海外版本的开发为例,着眼文化出海,从品牌和项目管理的角度分享如何打造基于中国文化的国际化游戏产品。

品牌经理
张玲玲

张玲玲于2019年研究生毕业加入育碧成都工作室,期间参与并负责《刺客信条:叛逆者合集》和《刺客信条:艾吉奥合集》 Switch移植项目的品牌工作,《疯狂兔子:奇遇派对》国行版及海外版产品品牌及用户调研工作。作为《疯狂兔子:奇遇派对》海外品牌负责人,和育碧全球多个工作室紧密协作,将中国文化通过自研发的游戏呈现给世界玩家。

演讲内容:基于中国传统文学巨著《西游记》的《疯狂兔子:奇遇派对》出海故事:如何在保证原汁原味中国传统文化的情况下针对西方市场的文化语境和需求进行调整?如何在开发过程中通过科学的管理方式规避因为文化差异造成的交付风险?此次演讲将以《疯狂兔子:奇遇派对》海外版本的开发为例,着眼文化出海,从品牌和项目管理的角度分享如何打造基于中国文化的国际化游戏产品。

开发者
于恩泽

中国传媒大学计算机专业硕士毕业。

曾在大小公司担任客户端程序员,参与研发过页游和手游,主要负责图形渲染方面的工作。

2017年,开始尝试开发Indie Game,是《丸霸无双》的唯一开发者,负责该游戏的所有工作。

2021年组建丸霸工作室开发新游戏《黄老饼梦游惊奇》至今。

演讲内容:《丸霸无双》和《黄老饼梦游惊奇》是丸霸工作室的两款游戏,前者在于2020年上线,后者还在开发中。两款游戏的规格并不高,风格都是非常粗糙的水墨风,但是在极为接地气的外表下,我们进行了很多game feel方面的探索和改进。从而让这种奇怪的贫穷风格,携带了那么一点点“高级感“。这次分享,以这两款游戏中的部分细节为例,跟大家分享一下我们在 game feel 方面的探索过程。


制作人
张狄洋

- 7年美国留学生活经验

- 21年主机游戏经验,主流游戏全都通关并且进行过深度研究,非常了解全球不同地区的玩家需求

- 6次作为游戏机实用技术海外记者参加E3展会以及多场当地展会

- 5年游戏开发经验

- 技能:大部分编程语言,Unity,Unreal,Solidworks机械建模

- 擅长关卡设计,玩法有趣又独特,难度曲线顺滑,游戏性高又充满意外性。

- 独自开发了动作解谜游戏《幼犬皮皮》

- 带领团队开发了《正义街道儿》

演讲内容:开发《正义街道儿》和《幼犬皮皮》过程中遇到的问题,有很多失败也有很多成功的经验,有以下几个方面:

- 骨骼动画和帧动画的优势对比

- 前期开发游戏系统完整白盒的重要性

- Unity和虚幻引擎的对比

- 谨慎选择投资方


战斗设计
郭佳

二十多年主机游戏经验,出生在游戏家庭,经营过主机包机房,成长环境里伴随我的亲戚朋友有参加过小规模比赛的格斗选手,竞技类职业选手和ACT领域世界纪录获得者,对此耳濡目染开发Indie Game。目前参与开发过的游戏有《正义街道儿》《黑荆棘角斗场》《幼犬皮皮》等。

演讲内容:游戏打击感是个老生常谈的问题,众所周知体现游戏打击感有多种体现形式,其中Hit Stop“打击停顿”是体现打击感的形式之一,但不适合用在所有游戏,属于一个中性的体现形式。到底什么样的游戏适合与否,因此存在一定争议。就游戏界现状而言,很多大型开发团队还是会对“打击停顿”的使用产生笼统概念。在开发过程中我们也遇到了同样的问题,根据一些试错得出了一些总结,希望能对“打击停顿”的使用产生一个明确的定义。

主程序
杨松

做过数据库开发,游戏开发,海量小游戏开发经验,Indie game经验,多年架构经验,擅长全栈开发

演讲内容:

求拳者技术架构

一:ECS设计模式

   1.ECS的实现

   2.DSL的实现

   3.数据快照存储模式

二:网络同步机制

  1.帧同步的实现

  2.网络延迟丢包处理

  3.不同步解决方案

三:动作同步机制

  1.动画机设计

四:开发工具设计

  1.动作编辑器

  2.握手编辑器

  3.攻击编辑器

制作人
李伟

北京永航科技eBrain Studio负责人。《生死轮回》项目制作人,这是一款基于UE4开发的Cyberpunk题材横版Roguelite动作游戏。在这款游戏的开发过程中主要负责编剧,设计,Gameplay编程和管理工作。

曾经是ORAP Games的CEO和制作人,以相同的职责基于UDK和UE3分别负责了《将死之日》和《忍者龟ol》的开发和发布。

积累了12年的虚幻引擎各环节开发流程,技术与设计经验。作品发布平台涉及PC,主机和移动端。涵盖单机和移动端网游。多为科幻题材的射击及动作类游戏。

演讲内容:《生死轮回》是一款基于UE4开发的Cyberpunk题材,横版Roguelite动作游戏。PC版已于2022年7月14日发布,得到了IGN 8分的不错评价。主机平台的移植工作在有序进行中。

eBrain Studio是一支21人初创团队。和《生死轮回》的开发过程一样,团队的建设和这款作品的开发都经历了从0到1的过程。

本次我分享的主题围绕《生死轮回》的设计和技术实现展开。按照本作的开发阶段,谈谈这款游戏是如何从早期概念,发展出雏形。并逐渐成熟,最终发布的。

这种形式可以较为清晰的呈现团队在不同开发阶段所面临的具体问题和挑战。诸多设计方案的实现,技术挑战的解决,使我们受益匪浅。希望我们的经验,教训和心得对大家有所帮助。

飞燕群岛工作室负责人
曾贤成

2012~2014年采用UDK引擎开发Indie Game《战火风暴》,发布后取得15万次下载。
2015~2019年担任(大连)西山居工作室《小米枪战》关卡设计师,业余时间开发Indie Game《光明记忆:第一章》。

2020年~2022年全职开发续作《光明记忆:无限》,在STEAM获28000名玩家92%好评,并在STEAM年度杰出视觉奖中获得提名。

演讲内容:回顾2019~2022年飞燕群岛工作室开发第一人称射击游戏《光明记忆:无限》开发全过程,如何在一定开发时间和有限的开发资金把一款游戏交给玩家手中,其中涉及美术地编,角色制作,音效设计,游戏优化,核心玩法的制作技法等心路历程分享。开发过程中重大选择时的决策,遇到有意思的事情,处理技术难点所采用的解决方案,游戏开发过程中的分工合作,或是利用现有的互联网成熟解决方案及工具更好的完善自己的游戏内容,移植三大主机平台的解决方案。

时空猎人3主策
俞正雄

2010年进入游戏行业,加入盛大游戏DNA工作室,负责龙之谷的运营工作,其后负责多款端游运营与策划工作;

2013年转战手游,先后参与制作多款知名手游,包括《龙之谷手游》《时空猎人》《幻城》《时空召唤》《拳皇命运》

现担任《时空猎人3》主策,负责游戏玩法内容、赛事内容及主要运营活动策划。

演讲内容:从风靡全球的智能机横板格斗游戏鼻祖《时空猎人》,到正统续作3D科幻画风的《时空猎人3》,10年间这个IP究竟发生了什么?随着时代发展,用户需求不断增加,眼光不断拔高,运营10年的IP如何满足玩家?《时空猎人3》开发过程中是否一帆风顺?面对动作游戏开发的高门槛,高投入,团队凭借什么实力去创造下一个爆款?动作游戏如何实现硬核操作和轻松娱乐的平衡?这是一群追逐梦想的少年,成长为独当一面的游戏人的故事,《时空猎人3》开发与运营的秘诀,首次公开!

《暗区突围》主策划
胡杰

胡杰 ,先后参与 《QQ飞车》《炫斗之王》《天天炫斗》《魂斗罗:归来》《一起来捉妖》《暗区突围》

目前任《暗区突围》主策划

游戏音乐设计
刘一卉

先后毕业于纽约茱莉亚音乐学院和加州大学尔湾校区。博士阶段开展了针对游戏动态音乐的研究。2021年加入天美音频中心并参与了《重返帝国》游戏音乐的设计工作。

演讲内容:

在《重返帝国》中,基于SLG品类游戏的特征和有代表性的玩家行为,局内音频的设计重点围绕提升听感清晰度,交互反馈和增强资源表现力三个维度展开。各个战场模块中,我们希望提供清晰的氛围描述与情绪烘托。对应不同的动态游戏参数和实时变化,让音频的整体听感体验更有操作感并为玩家带来不同游戏状态变化的提示和信息反馈,深化游戏整体的交互体验。通过互动音频的方式提升资源的表现力,在长时间的音频场景下减少资源循环重复带来的单调感。


游戏音频策划
魏礼尧

2015年开始从事游戏音效设计师的工作,期间参与制作过多款上线项目,如今在腾讯科技担任音频策划一职,专注于SLG策略游戏音频研发的工作。

演讲内容:

在《重返帝国》中,基于SLG品类游戏的特征和有代表性的玩家行为,局内音频的设计重点围绕提升听感清晰度,交互反馈和增强资源表现力三个维度展开。各个战场模块中,我们希望提供清晰的氛围描述与情绪烘托。对应不同的动态游戏参数和实时变化,让音频的整体听感体验更有操作感并为玩家带来不同游戏状态变化的提示和信息反馈,深化游戏整体的交互体验。通过互动音频的方式提升资源的表现力,在长时间的音频场景下减少资源循环重复带来的单调感。


首席执行官
刘哲
2010毕业于清华大学建筑系,从桌游设计师开始,先后供职于游卡桌游、Zynga等知名企业;2012年创办北京魂世界,做过大量不同品类的创新型游戏产品,曾有20多款获得苹果编辑推荐,积累了大量创新品类的宝贵经验。2019年开始专注于模拟经营品类的创新和拓展,2022年获快手数千万投资。
演讲内容:
游戏创新和商业化是否有可能做到兼顾?商业化就是做好坑钱套路吗?有个好点子但是留存做不上去怎么办?在做过大量创新品类游戏尝试之后,我们积累了一点点游戏创新的研发方法,和大家进行分享。游戏创新和商业化是否有可能做到兼顾?商业化就是做好坑钱套路吗?有个好点子但是留存做不上去怎么办?在做过大量创新品类游戏尝试之后,我们积累了一点点游戏创新的研发方法,和大家进行分享。
产品与合作伙伴关系总监
韩煦

Kate于2014年加入拳头游戏洛杉矶总部国际发行团队,负责英雄联盟在中国区的发行及电竞统筹工作;2016年,作为拳头游戏上海办公室初始团队成员,她主要负责电竞赛事及运营工作。在LPL赛事制作升级的同时,她从2016年MSI开始主导将英雄联盟全球赛事落地中国,并任2017年英雄联盟全球总决赛负责人。同时,她是今年7月刚刚上线的畅销手游《英雄联盟电竞经理》的全球制作人,也是《金铲铲之战》拳头游戏制作人。她还于2019-2021年期间参与腾竞体育建立,并兼任腾竞体育LPL赛事、直转播及品牌总监。

演讲内容:

今年首日上线便登顶畅销榜前三的《英雄联盟电竞经理》又是如何在开发过程中,将现实中的电竞比赛、俱乐部运营变为适合移动端习惯的抽象化游戏玩法?2021年上线的《金铲铲之战》如何在自走棋品类里脱颖而出?英雄联盟IP的赛道不断扩张,如何从玩家需求出发,保证玩家对还原度、创新点和优化点上的预期?拳头游戏上海游戏研发中心成立一周年,在研发世界级优秀游戏作品上,它的思路和目标又是什么?我们希望借此机会,与各位分享拳头游戏的游戏研发世界观。

项目主美
伍毅书

2014年加入网易,作为美术概念设计师参与了“秘境对决”,“明日之后”,“率土之滨”等游戏项目的开发工作。

2017年至今,作为主美参与开发“无尽的拉格朗日”。

演讲内容:

现如今游戏发展的大趋势是玩家对品质的要求越来越高,大家对游戏内容的发掘也越来越深刻,“世界观”对于现在的玩家来说是非常重要的东西。“世界观”表达在现在的游戏中不仅仅是文字的背景描述,视听语言在传达的过程中也占据了很大的比例。

“无尽的拉格朗日”作为一个原创世界观的游戏,艺术设计团队是如何与策划合作,一同构建和表达世界观内容的?这次分享我将结合游戏的开发历程与大家分享我们向玩家传达世界观内容的思路。


首席执行官
赵耀宗

089月进入 博特盈(上海)信息科技有限公司(隶属日本Pole To Win International)手游开发部,以开发日本移植手机游戏为主。

1112月 与前博特盈同事一同组建创业公司上海游邦网络科技有限公司(现上海侠娱网络科技有限公司),任产品总监一职。
164月 召集核心成员,创建游戏开发公司上海睿逻网络科技有限公司。担任总经理一职,开启了自己创办公司的新旅程。

演讲内容:

从14年构思到18年立项,又到21年国内上线,目前正在紧锣密鼓的准备海外版本。小森可以说占据了我一半的从业时间。一个29岁构思的游戏,在33岁才开始研发,又终于在我36岁的时候上线了。同时,它还伴随着我两次创业,以及手游行业翻天覆地的变化。我想和大家聊聊的,就是这8年的故事。

1. 想法的诞生

2. 开发前的准备

3. 研发中的问题,成本和完成度的博弈

4. 完成后,这还是最初的「小森生活」吗?

5. 发售后,有遗憾、欣慰,也有沉淀

最后,开始为「小森2」做准备

制作人
CC子

从儿童页游策划到IP创意负责人到手游制作人,怀着创造有趣世界的初衷,就走到了现在这里。

演讲内容:分享奥比岛手游近四年研发历程中遇到的各种问题,和解决问题的思路,回顾为探寻如何让IP玩家和品类玩家都玩得进、玩得久、玩得开心、玩得有期待,且让团队稳当长跑选手所做出的所有尝试。

游戏资深应用工程师
黄星

和英特尔的合作伙伴在游戏开发中紧密合作,针对Intel CPU以及GPU进行游戏优化以及提供相关建议,保证英特尔驱动在合作伙伴平台上正常运作,参与Intel XeSS项目开发,帮助合作伙伴正确集成Intel XeSS技术。

演讲内容:Intel XeSS技术是一种基于人工智能神经网络的超级采样以及抗锯齿技术,不仅支持IntelArc系列独立显卡,更可以在Intel的集成显卡以及其它的GPU供应商平台上稳定运行,是一种大幅提升游戏帧率,同时不会明显降低游戏画质的一种实时渲染解决方案。

主任工程师T12
连冠荣

连冠荣拥有近二十年游戏引擎自主研发经验,现任腾讯科技(深圳)有限公司有限公司,主任工程师T12,渲染引擎技术专家。

曾任深圳市创梦天地科技有限公司游戏开发技术总监,带领《梦幻花园》《水果忍者》《神庙逃亡》《地铁跑酷》《愤怒的小鸟》等国民级手游技术团队。

曾任美国哥维拉系统顾问公司游戏引擎总工程师,带领国外工程师团队,开发主机引擎, XBOX,PS3,PS4,Wii,PSP,Android,IOS。

为国外多家著名游戏发行商及开发商(Disney,THQ,Majesco)制作主机及手游(e.g. Hannah Montana–the Music Jam)。

香港理工大学/多媒体创新中心游戏技术研究员,负责实时Path Tracing,GPU图像算法研究、离散物理模拟引擎算法研究。

演讲内容:如今,图形算法一直在突破极限。 开放世界游戏、PBR 渲染、光线追踪等应用程序需要大量 GPU 计算能力。 此外,还有更丰富的全屏效果。 性能瓶颈是游戏开发者最关心的问题。 对于手机游戏来说,最大的问题之一就是内存带宽。 我们提出了一种超分辨率方法,称为梯度自适应上采样和信号滤波 GAUSS-F。 出于性能原因,它更适合应用在移动设备上。 它可以与大多数其他方法相媲美的 SSIM,而上采样所需的 GPU 时间更少。 我们期待使用这项技术来降低功耗或提高帧速率。

游戏客户端开发
昔文博

2021年-至今: 加入腾讯

IEG/国内发行线/生态发展中心/技术支持组/引擎组

2016-2020年: 深圳冰川网络股份有限公司

技术中台/3D引擎部 渲染组组长

先后参与开发了《泰坦》《远征系列手游》《大世界》等多款公司重点端/手游产品

演讲内容:如今,图形算法一直在突破极限。 开放世界游戏、PBR 渲染、光线追踪等应用程序需要大量 GPU 计算能力。 此外,还有更丰富的全屏效果。 性能瓶颈是游戏开发者最关心的问题。 对于手机游戏来说,最大的问题之一就是内存带宽。 我们提出了一种超分辨率方法,称为梯度自适应上采样和信号滤波 GAUSS-F。 出于性能原因,它更适合应用在移动设备上。 它可以与大多数其他方法相媲美的 SSIM,而上采样所需的 GPU 时间更少。 我们期待使用这项技术来降低功耗或提高帧速率。

中国区内容技术主管
林楠

林楠现任NVIDIA中国区内容技术主管,负责向中文地区的游戏及应用软件开发商提供图形技术方面的咨询、培训和支持。目前与多家游戏开发商展开了相关的技术合作,特别是基于图形处理器的特效开发、性能优化、虚拟现实以及机器学习等相关技术,并为合作伙伴的技术人员提供了多方面的咨询与培训。林楠于2001年在上海交通大学计算机科学与工程系取得硕士学位,专业方向为计算机图形学。

演讲内容:在当代的电影特效制作中,路径追踪(path tracing)能够提供最符合物理真实的渲染效果,但也是最为昂贵的技术之一。当前,实时渲染正处于向路径跟踪过渡的风口浪尖,这将是多年来图形领域的重要突破。 路径追踪通过多次反弹模拟光线和材料的相互作用,能够产生最准确的光照结果,但其巨大的计算量却难以在以往的渲染器中实时处理。 随着硬件光线追踪、随机光源采样和降噪方面的最新进展,我们已经可以实时路径追踪具有数十亿三角形、数百万自发光物体的场景。 本演讲概述了我们在实时路径追踪方面的最新研究成果和性能优化。 我们还将展示如何将开源的路径追踪器集成到游戏引擎中。

GPU开发者技术
杨方辰

参与AMD FSR 2.0项目研发

Autodesk SketchBook的内核图形图像核心算法研发

领导团队研发GPU离线渲染器


演讲内容:

介绍全新的 AMD FSR 2.0 技术

AMD FSR 超级分辨率2.0技术是我们全新的开源时域图像放大解决方案。FSR 2.0使用了前沿的时域算法来重建精细的几何和纹理细节,从而从锯齿输入中生成抗锯齿输出。

FSR 2.0技术是从零开始开发的,是AMD多年研究的成果。与我们在2021年6月推出的初代开源空间图像放大解决方案FSR 1.0相比,FSR 2.0旨在提供更高的图像质量。

GPU DevTech工程师
王立森

AMD GPU DevTech工程师,专注于AMD FidelityFX/ HybridRaytracing/ TressFX在虚幻引擎中的集成与渲染优化,基于AMD GPU GCN/RDNA架构做性能优化,熟悉虚幻引擎4渲染系统底层实现,对OfflineRendering/VoxelGI有一定研究和应用经验。

演讲内容:FidelityFX Super Resolution 2 (FSR2)技术在UE4/UE5中的集成和使用,FSR2在UnrealEngine中的架构实现,各个渲染Pass的原理介绍,Recontruct & dilate, Create locks,Reactive/Transparency/Composition Mask, 各种控制变量的具体含义和调参技巧,实际开发过程中的各种常见问题和解决方法

Adobe 3Di大中华区经理
严美子

严美子为全球游戏开发用户提供三维智能材质解决方案,战略服务亚洲客户包括腾讯、网易、字节、阿里、EA、育碧等。 她于2009年开始创建更新第一批Substance智能参数材质库,提供智能材质技术支持提高项目产能,推进产品新功能以满足软件中国本土化需求。她曾参与的游戏项目有合金装备,彩虹六号,剑灵,星球大战等。Adobe Substance 3D工业级产品线,将在元宇宙战略开发方向,继续以国际领先标准支持中国本土企业游戏开发,布局全球。


演讲内容:中国游戏企业如何在后疫情,精简开发预算的大环境下,保持游戏开发竞争优势?通过可持续科学工具部署,快速低成本试错,利用科学大规模内容迭代管线,攻占元宇宙游戏社交市场至关重要。

无论是身处已有成功IP的大企业组织,中小开发企业,还是独立工作室,中国游戏开发者仍旧困于小工坊式的开发流程,上下游难以打通,走不出手工困局,开发思维受制于风格,预算和供应链,有时难免需要延长工作时长解决问题。本讲座将结合战地2042,漫威,赛博朋克,地平线 5等国际IP,配合Substance模型材质高自动化工业生产流程,科学打通与Unreal, Unity, Nvidia Omniverse的游戏元宇宙开发链,将宝贵的时间还给开发者集思广益,做出有商业价值的好游戏。

ADX音频中间件技术经理
卢佳玮

曾在美国从事音乐制作工作。

现负责音频中间件开发者关系。

了解面向不同游戏消费市场的音频开发者需求。

演讲内容:关于 卷积混响的 1) 物理属性概括 2) 在 ADX 生态系统中的实现方法 3)运用技巧 4)性能开销


产品专家
侯晨钟

声音设计师、作曲、音乐科技研究者

毕业于同济大学

于2012年开始从事游戏音频相关工作

曾任职于十二门音乐、游族网络、莉莉丝游戏

2016年加入UBISOFT上海工作室

并有幸参与了著名游戏系列《舞力全开》、《孤岛惊魂》及《饥饿鲨》的声音、音乐设计工作

随后在2019年加入Audiokinetic(现为索尼互娱子公司)

任大中华区产品专家/开发者关系负责人至今

工作职责是将游戏音频引擎——Wwise最新的功能第一时间介绍给国内的游戏音频开发者

并与大家一起探索互动音频/音乐创作上的更多可能

工作之余的爱好是研究算法作曲/实时合成技术在实际游戏中的运用

演讲内容:

1.UX全面升级

2.Soundbank自动生成

3.新时间拉伸引擎

4.第三人称听者与距离探针

5.多线程作业管理器

6.A few more things

总监
木村憲司

木村憲司Kenji Kimura于2007年加入KONAMI担任企划,之后加入Tango Gameworks担任游戏设计师。作为《幽灵线:东京》的总监,他曾负责设定指导、游戏设计、场景和产品监制。Kimura平常喜欢看电影和阅读,最近他一直在准备世界遗产测试,希望有一天能参观中国举世闻名的世界文化遗产莫高窟。

演讲内容:《幽灵线:东京》是来自日本Tango Gameworks的一款特别的游戏。本次访谈由IGN日本的Yoshiki Chiba主持,来自开发团队的游戏总监Kenji Kimura,战斗和环境设计师Keisuke Higuchi,超自然效果设计师Junya Fujii和首席环境设计师Takuya Jinda将分享他们如何反复打磨游戏核心玩法,如何打造一个令人毛骨悚然但原汁原味的超自然版东京。

《幽灵线:东京》以妖怪和被附体的主人公展开故事线。开发团队力图避免落入恐怖游戏的俗套,同时呈现一个令人毛骨悚然又引人入胜的世界,激发玩家的探索欲望。在本场访谈中,这个标新立异的团队将分享更多游戏开发过程中的细节:团队成员间如何激烈的讨论与交流以促成游戏的最终问世,团队决议的达成过程等等;以及Tango Gameworks创始人三上真司对“创意”做下的极致承诺。

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首席环境设计师
陣田拓哉

陣田拓哉Takuya Jinda自2002年以来在多家游戏公司从事场景设计,并于2012年加入Tango Gameworks,其间参与了以下游戏的制作:《恶灵附身》、《恶灵附身:契约》、《恶灵附身:后果》、《恶灵附身2》和《幽灵线:东京》。

在《幽灵线:东京》中他身兼数职,负责城市设计、布局、照明、资源创建、质量管理、任务管理等等。

演讲内容:《幽灵线:东京》是来自日本Tango Gameworks的一款特别的游戏。本次访谈由IGN日本的Yoshiki Chiba主持,来自开发团队的游戏总监Kenji Kimura,战斗和环境设计师Keisuke Higuchi,超自然效果设计师Junya Fujii和首席环境设计师Takuya Jinda将分享他们如何反复打磨游戏核心玩法,如何打造一个令人毛骨悚然但原汁原味的超自然版东京。

《幽灵线:东京》以妖怪和被附体的主人公展开故事线。开发团队力图避免落入恐怖游戏的俗套,同时呈现一个令人毛骨悚然又引人入胜的世界,激发玩家的探索欲望。在本场访谈中,这个标新立异的团队将分享更多游戏开发过程中的细节:团队成员间如何激烈的讨论与交流以促成游戏的最终问世,团队决议的达成过程等等;以及Tango Gameworks创始人三上真司对“创意”做下的极致承诺。

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超自然特效设计师
藤井淳也

藤井淳也Junya Fujii于1995年加入CAPCOM后一直以场景设计师的身份参与游戏设计。他参与的一些重要作品包括《洛克人X4》、《生化危机2》、《鬼泣》系列第一部和第四部、《铁骑》以及《铁骑大战》等。2012年他加入了Tango Gameworks,着手设计《恶灵附身》系列游戏。

演讲内容:《幽灵线:东京》是来自日本Tango Gameworks的一款特别的游戏。本次访谈由IGN日本的Yoshiki Chiba主持,来自开发团队的游戏总监Kenji Kimura,战斗和环境设计师Keisuke Higuchi,超自然效果设计师Junya Fujii和首席环境设计师Takuya Jinda将分享他们如何反复打磨游戏核心玩法,如何打造一个令人毛骨悚然但原汁原味的超自然版东京。

《幽灵线:东京》以妖怪和被附体的主人公展开故事线。开发团队力图避免落入恐怖游戏的俗套,同时呈现一个令人毛骨悚然又引人入胜的世界,激发玩家的探索欲望。在本场访谈中,这个标新立异的团队将分享更多游戏开发过程中的细节:团队成员间如何激烈的讨论与交流以促成游戏的最终问世,团队决议的达成过程等等;以及Tango Gameworks创始人三上真司对“创意”做下的极致承诺。

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战斗与环境设计师
樋口圭介

樋口圭介(Keisuke Higuchi)于2005年在游戏共和国(Game Republic)开启了他的职业生涯,随后于2010年加入Tango Gameworks,负责《恶灵附身1》的场景设计以及《恶灵附身2》的关卡设计与编剧。在《幽灵线:东京》中,他主要负责战斗、场景与关卡设计。

演讲内容:《幽灵线:东京》是来自日本Tango Gameworks的一款特别的游戏。本次访谈由IGN日本的Yoshiki Chiba主持,来自开发团队的游戏总监Kenji Kimura,战斗和环境设计师Keisuke Higuchi,超自然效果设计师Junya Fujii和首席环境设计师Takuya Jinda将分享他们如何反复打磨游戏核心玩法,如何打造一个令人毛骨悚然但原汁原味的超自然版东京。

《幽灵线:东京》以妖怪和被附体的主人公展开故事线。开发团队力图避免落入恐怖游戏的俗套,同时呈现一个令人毛骨悚然又引人入胜的世界,激发玩家的探索欲望。在本场访谈中,这个标新立异的团队将分享更多游戏开发过程中的细节:团队成员间如何激烈的讨论与交流以促成游戏的最终问世,团队决议的达成过程等等;以及Tango Gameworks室创始人三上真司对“创意”做下的极致承诺。

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制作人
新井靖明

新井靖明(Yasuaki Arai)于2012年加入SQUARE ENIX,最初隶属于负责欧美游戏的EXTREME EDGES团队,该团队同时也负责《CALL OF DUTY GHOSTS》、《TOMB RAIDER/LARA CROFT系列和《SPELUNKER WORLD》等游戏。

2018年,他转岗浅野团队担任《TRIANGLE STRATEGY》的制作人,同时也负责《OCTOPATH TRAVELER 歧路旅人》在Steam平台、Stadia平台、Game Pass平台和Epic游戏平台的移植工作。他主要负责《TRIANGLE STRATEGY》的场景指导和世界设定。

演讲内容:TRIANGLE STRATEGY》:Square EnixArtdink如何重塑策略RPG

《TRIANGLE STRATEGY》作为一款复古的策略类RPG游戏,曾是SQUARE ENIX下的一步险棋,然而其跌宕起伏的故事情节、新颖的游戏机制和精美的HD-2D画面赢得了世界各地玩家和媒体的广泛赞誉。本场专题会议由来自IGN JAPAN的今井晋、来自SQUARE ENIX的《TRIANGLE STRATEGY》制作人新井靖明和来自Artdink Corporation的《TRIANGLE STRATEGY》开发总监宫川和也共同主持,讨论制作该游戏所面临的挑战。

从《TRIANGLE STRATEGY》中引入先进人工智能和复杂关卡策划的新思路,到令人难忘的角色设计和引人入胜的对话,再到首领战制作细节的探讨,《TRIANGLE STRATEGY》的开发人员将兑现他们做下的承诺,带领新世代玩家重新领略SRPG(策略RPG)的魅力。



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开发总监
宫川和也

自2003年加入ARTDINK以来,宫川和也(Kazuya Miyakawa)已参与多个公司自研项目和授权游戏的开发,包括:

-《银河天使II:无限回廊之键(Galaxy Angel II: Key to the Infinite Corridor)》(开发总监)

-《心跳回忆4(Tokimeki Memorial 4)》(策划、产品经理)

-《杀戮之心EXA(Carnage Heart EXA )》(策划、产品经理)

-《侦探歌剧:少女福尔摩斯2(Tantei Opera Milky Holmes 2)》(开发总监)

-《伪恋:出嫁!?(Nisekoi Yomeiri!?)》(开发总监)

-《列车驾驶员 VR(Train Meister VR)》(开发制作人)

担任部门经理后,他继续参与游戏玩法的决策。作为《三角战略》的开发总监,宫川和也主管整个游戏机制的设计。

演讲内容:TRIANGLE STRATEGY》:Square EnixArtdink如何重塑策略RPG

《TRIANGLE STRATEGY》作为一款复古的策略类RPG游戏,曾是SQUARE ENIX下的一步险棋,然而其跌宕起伏的故事情节、新颖的游戏机制和精美的HD-2D画面赢得了世界各地玩家和媒体的广泛赞誉。本场专题会议由来自IGN JAPAN的今井晋、来自SQUARE ENIX的《TRIANGLE STRATEGY》制作人新井靖明和来自Artdink Corporation的《TRIANGLE STRATEGY》开发总监宫川和也共同主持,讨论制作该游戏所面临的挑战。

从《TRIANGLE STRATEGY》中引入先进人工智能和复杂关卡策划的新思路,到令人难忘的角色设计和引人入胜的对话,再到首领战制作细节的探讨,《TRIANGLE STRATEGY》的开发人员将兑现他们做下的承诺,带领新世代玩家重新领略SRPG(策略RPG)的魅力。


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