曾于中国人民大学、香港大学获哲学/宗教学本、硕学位;先后服务于起点中文网、百事可乐等;出版和发表多本武侠、言情等品类小说。2009年入职腾讯,成为最早一批互联网互动营销领域专业策划。2012年起加入天涯明月刀项目组至今,负责天刀端游、手游等版本内容与IP发展的相关事宜。
演讲内容摘要:从美学、心理学、解释学三个角度,来阐述MMORPG创作中“人物设定”的重要作用和意义。其中既包含了我自身认可的部分创作理论,也有一些小小的哲学推介的成分。这个分享或许并不能直接指导网络游戏的构架创作,但是我认为,身为一个创作领域中的“造世主”,创作者们应该永远保持旺盛的好奇心,在各种各样五花八门的涉猎中,去尽可能发现对创作有所帮助的火花。
2017年起在上海烛龙参与古剑奇谭网络版的开发,主要负责系统策划方面的工作。
演讲内容摘要:详细介绍MMORPG游戏《古剑奇谭网络版》中家园系统的开发过程,在不同的开发阶段,如何通过预先制定计划,确定风险点,评估分析优先级、性价比,合理安排人员,制作辅助工具等方式,持续高效的执行开发。主要包括四个部分:
1.开发前期确定核心玩法,快速制作原型,验证可行性;
2.开发中期提取工作流程中重复的部分,利用工具高效率生产内容,制作资源并保证可以快速迭代;
3.开发后期在有限的时间内基于玩家的反馈和实际情况,优化现有功能。
4.上线后如何安排运营活动和后续版本功能的开发。
我叫张成伟,目前在维塔士担任资深游戏制作人的职务。在大学期间,我曾在某游戏公司担任过大型MMO游戏的实习游戏管理员,也是由此开始进入了游戏行业。目前我在维塔士已经工作了9年时间,在公司主要负责游戏开发与主导项目。我之前参与过《最终幻想10》和《最终幻想10-2》的高清移植。还参与并主导了《最终幻想12黄道时代》在PS4主机上的高清重置,和《星链:阿特拉斯之战》在任天堂Switch上的移植工作。最近我们团队刚刚完成了《幽浮2合集》和《生化奇兵合集》在任天堂Switch上的移植工作,并且将《绝地求生》移植到了谷歌Stadia平台上。
演讲内容摘要:维塔士在2019年到2020年间完成了《BioShock: The Collection 》在任天堂Switch上的移植工作。在这次演讲中,我们会分享一些维塔士在项目期间的一些开发故事,项目中使用的一些工具和流程,一些项目上的经验和遇到的一些挑战,以及我们是如何决策和如何克服这些挑战的。《BioShock: The Collection 》移植是一款非常成功的产品,深受玩家喜爱和欢迎,我们希望这次经验分享能够帮助其他开发者,尤其是对AAA游戏移植和Switch项目移植有兴趣的开发者,我们会提供一些维塔士的经验供大家参考。
2013年加入骏梦游戏,担任艺术总监职位,期间负责秦时明月手机版,武动乾坤,RO手游的研发工作。2019年加入心动网络,负责火炬之光无限的开发。
演讲内容摘要:一个成功的游戏离不开角色的塑造。成功的角色之所以吸引你,是游戏的开发者在设计的时候对现实的事物进行了优化再创作,集中保留并放大了最能打动你的点。创造出独特的角色形象是每一位游戏开发者都梦寐以求的。但是有别于其他的艺术形式,游戏美术是受限的艺术。游戏的硬件不同,题材不同,玩法不同其实都会带来不同程度的限制。不过这些限制恰恰却可以帮助我们找到美术优势点。这些优势点也就成为我们着重承载风格的地方。
于2006年加入Softmax,负责XBOX360的《真名法典2》和《地下城与勇士Live》的战斗系统,主导了其战斗设计和游戏平衡。2015年,主导制作手机游戏《火车猛击》(Train Crasher)。离开Softmax后,加入Krafton Eyedentity Games担任移动端项目的首席游戏设计师。
之后加入了LINE Games,负责《创世纪战》IP项目。
演讲内容摘要:
随着游戏产业的逐渐成熟,玩家也越来越成熟。那些年曾一起玩过例如世嘉创世纪或第一代PS游戏机的小玩家们,现在可能已经三四十岁了。然而,无论年龄多大,你一定永远不会忘记令你流连忘返的游戏,以及它们伴随着你成长的经历。
最近,许多过去流行的游戏被重新制作,它们让玩家们兴奋不已。1996年,一款韩国角色扮演PC游戏问市,随之即成为韩国最受欢迎的电子游戏之一,这款已有24年历史的游戏如今正在被重新打造,它将带上更优质的美术画面和游戏系统,以全新的形象于2022年和玩家们见面。
本次主题我想跟大家交流“怀旧IP的现代再诠释”,以及我们如何试图以“重建游戏IP”为目标开发《创世纪战:Remnants of Gray》
自2018年1月起担任育碧美因茨《纪元1800》团队的游戏设计师。她的专业计算机科学。毕业后她进入了游戏行业,这让她非常惊讶。她开始制作冒险和益智游戏,并进入经济模拟领域,这也是她个人最喜欢玩的类型。Andre从小和纪元系列以及《纪元1602》一起长大,这是最珍贵的童年记忆之一,所以能够加入纪元对她来说是一个重要的里程碑。在空闲时间,她喜欢玩以策略或故事为导向的电子游戏,看电影,去看看世界。
演讲内容摘要:
如何使你的玩家成为你游戏制作的一份子?
借助《纪元1800》,Ubisoft美因茨的团队改变了他们的整个开发过程,让玩家在最新一期的PC战略特许经营中有发言权。在本次演讲中,游戏设计师Andrea Fricke和通信经理Bastian Thun展示了即使是AAA开发者也可以在实现里程碑式目标的同时,改进游戏制作,以对玩家反馈做出反应。
我们将展示如何通过收集单个玩家研究的数据来改进《纪元1800》的游戏设计,这些数据允许我们识别玩家的进度和行为。加上广泛的社区参与,我们对他们如何体验我们的游戏有了深刻的理解,这使我们能够不断地根据玩家的需求实施新的内容。
由于开发人员和玩家之间的合作,Anno 1800不仅成为该系列历史上销售最快的游戏,而且在全球范围内也取得了巨大的成功。
2011年开始在B社的《星球大战:旧共和国》社区空间工作。Bastian是传统社区管理向现代社会媒体营销和发展传播方式转变的一部分。作为EA的社区联络人,在Crytek从事各种AAA特许经营,直至虚拟现实社区建设和创建早期访问开发管道,他负责Ubisoft Mainz的社区开发计划,战略标题为Anno 1800。
演讲内容摘要:
如何使你的玩家成为你游戏制作的一份子?
借助《纪元1800》,Ubisoft美因茨的团队改变了他们的整个开发过程,让玩家在最新一期的PC战略特许经营中有发言权。在本次演讲中,游戏设计师Andrea Fricke和通信经理Bastian Thun展示了即使是AAA开发者也可以在实现里程碑式目标的同时,改进游戏制作,以对玩家反馈做出反应。
我们将展示如何通过收集单个玩家研究的数据来改进《纪元1800》的游戏设计,这些数据允许我们识别玩家的进度和行为。加上广泛的社区参与,我们对他们如何体验我们的游戏有了深刻的理解,这使我们能够不断地根据玩家的需求实施新的内容。
由于开发人员和玩家之间的合作,Anno 1800不仅成为该系列历史上销售最快的游戏,而且在全球范围内也取得了巨大的成功。
拥有近十年的视频游戏开发经验,从学习数学和历史游戏开始,担任编剧和内容设计师。他目前是Ironhide的主策和项目经理,在那里,他已经设计了7年多的游戏,比如屡获殊荣的Kingdom Rush Origins。 他上一次发布的《Iron Marines》是一款专为移动设备设计的科幻RTS,获得了Android卓越奖、编辑选择奖、每日应用程序奖、Latam年度最佳游戏奖。在超过35个国家的顶级游戏中,它也以平均4.8颗星(一共五颗星)的成绩跻身榜首。 他在University of the Republic美术学院举办游戏设计和原型制作讲习班,是Bios Institute of Montevideo学院的游戏设计教授。他被谷歌选为2019年在新加坡举办的Indie Game Accelerator的游戏设计导师,还曾在多个国家举办游戏设计研讨会和讲座。 Gerson在模拟游戏行业有20多年的从业经验,是一位经验丰富的RPG说书人,对历史和人类学充满热情。
演讲内容摘要:
首先将会分析将实时策略类型游戏应用于移动设备时所面对的问题和挑战。尽管这种类型在台式机上有着悠久而辉煌的历史,但在移动设备上的RTS成功案例却很少。Iron Marines一直都以在任何时候都满足玩家所需要的战略游戏体验为前提。
本次演讲还将围绕我们在Iron Marines开发过程中面临的广泛挑战。从游戏类型的控件和经典元素到屏幕上所显示的单元数。从新的游戏机制及动态到如何在PC机上相适应以求达到这种游戏类型的粉丝所期望的游戏性。在游戏类型的核心玩法和在移动平台上所能接触到的最休闲的玩家之间的平衡。在每种情况下,都会解释可能后果和其他可以参考的替代方案,深入研究各种解决方案及其对游戏的影响。
这次演讲会首先提出一个挑战,并分析它对于游戏及其发展的具体影响。每个难题都会与各种测试或替代方案一起呈现,以便能够更好地理解来龙去脉。其次,是提出一个理论框架或一个游戏设计的支柱,我们用它作为工具或轴心来决定前进的方向。最后,详细介绍了解决方案、获得的结果以及我们在这个过程中所学习到的经验的总结。
负责多益网络旗下游戏产品及平台产品的运营工作。秉持多益网络“坚持做真正好玩的游戏”的精品理念,其带领团队深耕精品IP的长线运营,公司多个项目在业内居于领先地位,被视为长线运营的标杆。与此同时,罗超帆主张游戏与文化的深度结合,以游戏IP为纽带,构建“游戏+”泛文化生态圈,深入挖掘游戏的正向价值,不断拓展游戏的产业边界,助力中华优秀传统文化的全球影响力的提升。
演讲内容摘要:
多益网络旗下“神武”系列诞生于2010年,坚持精品IP长线研发战略,凭借独特的经济体系和战斗社交体系,以玩家个人成长和帮派、固定队等团队成长为主线,持续推陈出新,构建出一个极佳虚拟社交生态,陪伴万千玩家成长。
本次演讲将重点分享神武IP十年以来的长线研发运营心得。
Mark Cooke在90年代中期还是名学生的时候就开始从事游戏行业,那时他在旧金山湾区是一名程序员实习生。LucasArts曾是Mark工作过的最有名的公司。大学毕业后,他还在Nihilistic Software做过多年的程序员,Nihilistic Software是一家由EA,THQ和Sony发行的主机游戏公司。之后Mark又在日本草蜢工作室担任了两年的游戏顾问。 2011年回到美国后,Mark创建了Shiny Shoe公司并担任首席执行官。在9年的内务中,Shiny Shoe不仅致力于原创游戏的制作,还专注于为他们的项目寻找多样化的合作伙伴。Monster Train是我们最好的原创游戏产品。在过去的几年里,Double Fine,Unity,East Side Games和Madison Square Garden是我们最大的合作伙伴。
演讲内容摘要:
本次演讲将涵盖Monster Train的整个开发时间线,从2018年9月的初始原型到2020年5月的发布。Monster Train是Shinn Shoe的一款卡牌构筑游戏,目前在Steam上获得“特别好评”评级,在Metacritic上获得85分,在Steam全球畅销榜中排名第一。
演讲将重点讲讲在我们的开发过程中的一些细节以及一些我们认为能够创造出一款成功游戏的方法。在完成原型制作过程之后,我们将讨论对初始游戏设计的关键性改变。从这里我们将介绍Shinn Shoe注重反馈的文化,并讲讲能够促进团队反馈及协作的特定方法。
然后,我们将介绍与发行商的合作,在这个过程中我们筹集资金来构建游戏的剩余部分,高度迭代的生产过程允许我们将开发资源动态地转移到最重要的部分,以及我们如何在一个小团队的基础上持续保证游戏的质量。
最后,我们将介绍我们如何通过Discord构建我们的社区,并得到他们的帮助和投入,在我们为正式发布做准备的时候,尽可能让游戏变成最好的样子。
我是位于澳大利亚墨尔本的SavySoda的工作室总监。我们是一家独立游戏工作室,专注于策略手游。我们创作了热门手游Pixel Starships。
演讲内容摘要:
我将分享一些在制作Pixel Starships的旅程中学到的知识。特别是,我将讨论一些使得Pixel Starships获得长线成功的关键游戏设计。我还将分享一些我们在独立工作室的预算和资源限制下取得成功的策略。
起先在魔兽三做建模师,在那里自学了动画。毕业于Breda应用科学大学,学习了游戏艺术与设计,并在育碧蒙彼利埃担任雷曼系列的设计师五年,在那里我创作了备受好评的作品,比如雷曼:起源和雷曼:传奇。在过去的四年中,我一直在Moon Studio工作,制作了《Ori and the Will of the Wisps》,本作于今年3月上线,备受好评。
演讲内容摘要:在此次演讲中,我将分解Moon Studio的设计团队在制作《Ori and the Will of the Wisps》的metroidvania风格的世界时采用的方法。我将分享团队从前作《Ori and the Blind Forest》中所获得的设计理念,以及在四年的游戏制作过程中收获的一些游戏和关卡设计见解。我还将概述获得的经验教训以及潜在的陷阱,这些陷阱不仅是我们遇到的,其他人也可能在他们自己的设计中遇到,并提供美术、故事和设计之间合作的例子,这些例子结合在一起形成了更快节奏、更令人难忘的全面体验。
罗恒在育碧上海工作室担任工具程序主管一职,带领一支技术能力突出的小规模团队。团队负责为工作室在不同引擎上研发的多个游戏项目提供工具和支持服务,通过加强自动化实现高效研发。他于2017年以《孤岛惊魂》项目游戏策划的身份加入育碧上海,由于程序才能优秀,继而转到工具程序职能。 在加入育碧以前,他在法国一家IT初创企业工作。在工作过程中,他培养出善于解决问题的思维方式,总是致力于寻求更好的实践方法。
演讲内容摘要:
近年来,育碧上海工作室通过参与联合研发《孤岛惊魂》系列作品培养出了Worldlife专长:通过打造复杂程度高、多样性丰富的生命生态体系,为玩家带来沉浸式游戏体验。我们为玩家创造的众多鲜活迥异的生命形式,是构成新颖玩法的重要部分。游戏制作人顾凯航将展示我们在《孤岛》系列作品中构建的丰富Worldlife生态体系,分享我们的策划理念,以及快速实现生态体系复杂度和多样性的工具和最佳实践方法。他还将分享我们在《孤岛5》中广受欢迎的伴侣动物上的研发投入,部分玩家甚至与伴侣动物建立了情感联系。
随着上海工作室在项目中的角色从野生动物个体的研发拓展到完整生态体系的构建,工作量激增对研发团队形成了较大挑战。相应的技术解决方案为成立一支专门的技术团队,为多个项目提供支持服务。该团队通过共享利用和资源整合,研发和优化技术工具实现自动化,例如自动测试工具等,从而让游戏策划、动画等研发环节以及品控工作更加高效。尽管同步支持在不同引擎上开发的多个项目并非易事,团队负责人Laurent Erignoux将分享如何在挑战中实现这一切。
最后,我们将分享目前尚在研究中的研发流程优化措施,以及关于Worldlife研发的愿景。
在Gameloft担任两年游戏策划后,顾凯航于2010年以手游项目助理制作人的身份加入育碧上海,后升任《孤岛惊魂》联合研发项目制作人,迄今共负责了该系列四个项目的研发。
他充分了解主研发工作室的需求和目标,通过在本地不同职能研发团队间的有效协调,带领团队顺利交付了营造沉浸体验的世界和生命系统。团队合作项目获得了玩家的高度认可,例如具有很高知名度的《孤岛惊魂4》和《孤岛惊魂5》。
演讲内容摘要:
近年来,育碧上海工作室通过参与联合研发《孤岛惊魂》系列作品培养出了Worldlife专长:通过打造复杂程度高、多样性丰富的生命生态体系,为玩家带来沉浸式游戏体验。我们为玩家创造的众多鲜活迥异的生命形式,是构成新颖玩法的重要部分。游戏制作人顾凯航将展示我们在《孤岛》系列作品中构建的丰富Worldlife生态体系,分享我们的策划理念,以及快速实现生态体系复杂度和多样性的工具和最佳实践方法。他还将分享我们在《孤岛5》中广受欢迎的伴侣动物上的研发投入,部分玩家甚至与伴侣动物建立了情感联系。
随着上海工作室在项目中的角色从野生动物个体的研发拓展到完整生态体系的构建,工作量激增对研发团队形成了较大挑战。相应的技术解决方案为成立一支专门的技术团队,为多个项目提供支持服务。该团队通过共享利用和资源整合,研发和优化技术工具实现自动化,例如自动测试工具等,从而让游戏策划、动画等研发环节以及品控工作更加高效。尽管同步支持在不同引擎上开发的多个项目并非易事,团队负责人Laurent Erignoux将分享如何在挑战中实现这一切。
最后,我们将分享目前尚在研究中的研发流程优化措施,以及关于Worldlife研发的愿景。
John Wasilczyk现任英礴伦敦游戏工作室负责人、副总裁,负责伦敦工作室的游戏自研工作。John在游戏制作领域拥有近20年工作经验,此前曾担任Epic Games以及EA公司DICE工作室执行制作人;更早以前,他供职于动视公司(Activision)。John参与制作了一系列游戏大作,包括《战地V》《星球大战:前线2》《暗影帝国:重制版》《破坏者》《托尼霍克极限滑板:八强争霸》《纽约侠盗》《使命召唤》系列等。
包波,英礴中国制作总监,全面负责客户项目的制作管理。曾经担任维塔士西安工作室创始人兼总经理,从无到有,打造了一支拥有160人的专业游戏制作团队,成为中国西北地区最大和最专业的游戏公司。
15年间,他共参与了近 100 个游戏项目的制作,涵盖前期green light的决策,中期项目把控,后期项目推出落地整套游戏制作项目管理流程,无论在质检、美术、内容创意、流程管理和评价等各个方面都有着丰富的经验。
代表作有:《席德梅尔的海盗》,《最终幻想10/10-2》,《神鬼寓言周年版》,《刺客信条》,《黑暗之魂》,《家园》,《古墓丽影:暗影》
包波在游戏项目制作管理,新技术应用与趋势,游戏行业发展风向等方面有着独到的见解。
2007年毕业于北京电影学院导演系。
从事影视行业专业工作十年。早期在影视文化领域担任项目策划及制作工作,任职于时代华娱影视投资有限公司,担任影视导演、制作人、项目总监等工作。后转向影视项目运作、投资分析及合作专项。
2017年加入盛趣游戏,致力于建设过场动画创意制作部门,开展并不断完善全流程影游结合为目标的高表现力过场动画业务,至今作为导演针对剧情过场动画和创新游戏PV已服务了《龙之谷2》、《庆余年》、等多个重量级游戏项目。
演讲内容摘要:
Part1:
1优秀过场动画分析(3A机大作经典过场动画艺术分析讲解)作为开场
2盛趣游戏新作品《龙之谷2》过场动画展示分析——探讨过场动画对剧情游戏增加代入感和沉浸体验的意义——包装环节过场动画对游戏美术表现提升效果的作用和使用方法
Part2:
全流程制作分享:从需求对接——创意输出——影视化的镜头表现——最终技术环节的嵌入
Part3:
游戏过场动画的附加值——利用游戏过场动画素材进行创新游戏宣传物料包装的展示分享、
Part4:
展望游戏过场动画的未来——影视化制作流程的结合在游戏动画内容制作层面的集中爆发可能
Part5 : 分享讨论环节
25年游戏OG,游戏IP缔造者,国内资深游戏制作人。曾担任《仙剑奇侠传》三代、外传、四代总监制, 《古剑奇谭》一代、二代制作人与总监制。《仙剑奇侠传》三代与四代、《古剑奇谭》一代均拍摄成为电视剧。最新原创IP《九霄奔云传》全面布局泛娱乐,《九霄缳神记》游戏监制,挑战国产纯ACT游戏。
演讲内容摘要:关于轻量级动作冒险游戏《九霄缳神记》的开发历程分享:在探索中国模式的“3I”游戏之路过程中,中小型游戏研发团队会面临的困难与挑战。团队挑战动作类游戏的条件?动作游戏的难点在哪?动作类型结合仙侠题材,如何丢掉仙侠游戏刻板印象,做出具有中国特色的“仙侠”文化游戏?
1993年加入电子游戏行业,担任Human Entertainment的策划人。在完成了《Super Fire Pro Wresting》和《Moonlight Syndrome》的开发之后,他独立了,并于1998年成立了Grasshopper Manufacture Inc.。他曾担任过导演、剧本编剧和游戏设计师等多个职位。 他的一些主要作品包括《Silver Case》,《killer7》,《No More Heroes》系列,《Shadows of the DAMNED》,《LOLLIPOP CHAINSAW》,《KILLER IS DEAD》和《Travis Strikes Again: No More Heroes》。他的最新作品是任天堂的独家游戏《No More Heroes 3》。
演讲内容摘要:Suda51是日本最有名的制作人之一,他的工作室Grasshopper manufacturer致力于制作超酷的动作游戏,为备受喜爱的《英雄不再》赢得了全球粉丝群。在这次演讲中,Suda51将告诉IGN日本首席编辑Daniel Robson他和他的团队如何在努力达成他们的游戏中至关重要的Grasshopper式游戏体验,以及他用来实现令人欲罢不能的游戏玩法的一些开发招式和小技巧,还有大家一直期待的此系列御宅杀手主角 Travis Touchdown会有哪些玩法创新,我们将在《英雄不再3》上线任天堂swtich时知晓。
从事游戏音频策划工作10余年,负责或参与过的项目有端游《逆战》《御龙在天》,手游《九龙战》,《魂斗罗》《绝地求生 全军出击》《CODM》,现在任腾讯天美音频中心三组组长,负责天美射击线产品音频。
演讲内容摘要:CODM是天美工作室群推出的一款面向全球的COD正版手游,并在推出后,迅速占领了多个国家榜首位置。对于这样一款重度射击产品,要在手机平台上移植,声音设计受到了不小的挑战。本次分享,我们将聚焦于这款游戏的枪声设计,讲述如何在有限的性能空间里找到适合的枪声播放机制,以及在FPS游戏世界里,我们如何模拟声音在空气中的阻挡,传播,以此带给玩家更好的沉浸感。希望能给大家带来一些收获。
有10年以上游戏相关开发经验,曾参与过QQ飞车端游,御龙在天端游,QQ飞车手游,穿越火线手游、魂斗罗手游、使命召唤手游等的研发,在FMOD,Unity,Wwise各大声音引擎方面都有大量经验。
演讲内容摘要:CODM是天美工作室群推出的一款面向全球的COD正版手游,并在推出后,迅速占领了多个国家榜首位置。对于这样一款重度射击产品,要在手机平台上移植,声音设计受到了不小的挑战。本次分享,我们将聚焦于这款游戏的枪声设计,讲述如何在有限的性能空间里找到适合的枪声播放机制,以及在FPS游戏世界里,我们如何模拟声音在空气中的阻挡,传播,以此带给玩家更好的沉浸感。希望能给大家带来一些收获。
麦君尧在2002年毕业之后加入日本光荣工作室。从那时候开始,他曾担任制作人和游戏设计主管参与了多项AAA游戏以及休闲式手游的制作,例如《信长之野望》《三国演义》《真.三国无双》《北斗神拳》《赛马大亨》等。在2012年,他作为设计总监加入Gloops前任 CEO 投资的创业公司,并且参与制作了多项手游与应用。随后Mak加入KING工作室,主要参与Mid-Core游戏的制作。由于中国游戏市场快速地增长,他于2018年作为游戏设计主管加入育碧成都,负责为Switch平台研发游戏。
演讲内容摘要:本次演讲将以《疯狂兔子:奇遇派对》项目的开发历程为例,分享在完整的项目研发过程中,团队怎么围绕“中国家庭”、“聚会休闲”、“高质量”三个重要关键元素所进行的一系列开发生产活动,涉及到中西文化融合,团队合作、IP选材、概念本地化、细节打磨、需求验证等诸多方面。
邹杨自2009年加入成都育碧工作室,初期作为UX设计师以及团队核心成员的身份参与了多款英雄无敌、汤姆克兰西系列的游戏研发。担任游戏制作人后,他带领团队专注于为新平台:任天堂 Switch打造新颖深刻的游戏。于2018年发布了包括《孩之宝:游戏之夜》在内的多款任天堂Switch休闲游戏,荣获全球玩家的广泛好评。
演讲内容摘要:本次演讲将以《疯狂兔子:奇遇派对》项目的开发历程为例,分享在完整的项目研发过程中,团队怎么围绕“中国家庭”、“聚会休闲”、“高质量”三个重要关键元素所进行的一系列开发生产活动,涉及到中西文化融合,团队合作、IP选材、概念本地化、细节打磨、需求验证等诸多方面。
2011年底加入游戏行业就一直在真有趣工作,现任《不休的乌拉拉》制作人 2011年~2016年,参与页游产品 《神仙道》、《仙侠道》、《仙侠道2》 2016年至今,参与手游产品 《古董街惊魂》、《不休的乌拉拉》。
演讲内容摘要:《不休的乌拉拉》是一款组队社交+放置玩法的手游,在2019年在全球范围内正式上线运营。真有趣是产品研发团队,我作为产品的制作人,伴随着产品和团队,逐步搭建到上线运营的全过程。本次演讲主要分享,真有趣为什么想要创作乌拉拉这款产品;乌拉拉是如何一步步从无到有诞生的过程;通过乌拉拉这款产品,我们看见了玩家社群的对这款产品的热爱,结合真有趣的使命愿景,作为这款产品的开发者,我们接下来会争取持续推出优质的内容服务玩家。
业务发展和战略合作伙伴专业人士,在移动游戏行业拥有超过7年的经验。 在过去的6年里,我一直在ZeptoLab工作。 ZeptoLab–是一家全球游戏和娱乐公司,以屡获殊荣的热门游戏《割绳子》(Cut the Rope)而闻名,在全球拥有超过16亿次的下载量。 目前我负责公司的业务发展和战略合作伙伴关系。我的工作重点是游戏分销、IP授权、品牌合作、为公司寻找新的市场机会和收入来源。我负责与亚洲顶级出版商和分销渠道建立关系;与本地游戏研究和IP分销计划共同开发和战略业务合作。
演讲内容摘要:
作为一家以游戏为核心的移动游戏公司,ZeptoLab一直致力于开发有趣而创新的游戏,以适应日益增长的全球游戏产业的发展势头。
在本次演讲中,我将分享Zeptolab的起源故事,以及一款可爱的、实验性的物理益智游戏《割绳子》(Cut the Rope),它不仅仅是一款常青手机游戏,并成长为一个跨媒体全球品牌。
我将分享公司适应《割绳子》飞速增长的发展战略。随着游戏的成功,我们必须做出迅速而巨大的改变,以及管理一个品牌所必需的结构变化,这是很少有游戏工作室在前期就做好准备的。感谢过去10年的努力,Zeptolab和Cut the Rope专利因游戏内外的质量和创新而闻名于世。
这次演讲将解释这些过去的努力是如何奠定基础,并最终形成了Zeptolab Green。Zeptolab Green是来自Zeptolab的一项重要的、协调一致的投资,专注于Cut the Rope专利,它汇集了一支在产品、分析、货币化、业务发展等方面经验丰富的专家团队,以促进专利向世界各地的发展。
根据ZeptoLab的经验,我将分享我们在执行这项任务时所面临的困难,一个品牌对游戏开发业务的影响(好的方面及面临的挑战),以及我们在成功的道路上尝试过的多种方案。
2008年从法国ENJMIN大学毕业后,Balthazar开始了他在Ubisoft Montreuil的职业生涯,他在那里做《疯狂兔子》,并帮助建模《舞力全开》。加入Nimble Giant后,他是为《银河霸主》(2016年)提供最后一个扩展的设计师之一。自2017年项目启动以来,Balthazar是获奖游戏《量子联盟(Quantum League)》的主策和游戏总监,这是一款创新的多玩家FPS。Balthazar还在阿根廷最著名的机构教授游戏设计和关卡设计。
演讲内容摘要:本次演讲的目的是揭开设计总监的神秘面纱,设计总监常常被视为垂直结构的一部分,有时还被视为专制结构的一部分。量子联盟(Quantum League)是一款具有时间旅行机制的多人FPS,以本游戏的创新设计的为例,我们将尝试为与会人员提供一些具体的方法,帮助创新团队以创造性和分散的方式来管理。
2010年,Philip创立了Mighty Kingdom,雄心勃勃地创建了澳大利亚最大的独立工作室。他在游戏行业有15年的工作经验,曾与Hellboy、Spyro、Star Wars、Transformers、LEGO和Disney等国际大品牌合作。Philip提倡发展澳大利亚游戏产业,并将AAA开发重新引入澳大利亚。
演讲内容摘要:
平台之间的界限越来越模糊。曾经被认为只有在PC上才能玩的游戏现在在移动设备上获得成功,许多顶级的移动游戏也在PC上获得新的成功。玩家越来越希望能够在他们选择的任何设备上玩他们最喜欢的游戏。
我们不必花太多的时间去寻找已经实现这一承诺的产品。Fortnite和PUBG已经改变了我们对移动设备上可能出现的情况的理解,我们看到其他游戏和流派也开始跟进。我们还看到游戏首先在移动设备上发布,然后转移到PC/控制台,并取得了很大的成功。
随着新的游戏机即将面世,每周都有新的手机发布,平台的数量只是在增长。未来成功的游戏开发商将能够适应这种不断变化的环境,并在多个平台上始终如一地提供高质量的内容。
除了技术上的挑战,你如何确保你的企业能够利用这一趋势?在平台数量不断扩大的情况下,您如何始终如一地提供高质量的内容?
在本次演讲中,我将通过研究支持跨平台产品的设计和交付所需的业务实践和流程来回答这些问题和更多问题。
Jared是手游行业的老手,2012年开始在Halfbrick Studios(Fruit Ninja和Jetpack Joyride)工作。在过去的8年里,他带领过广告团队、游戏团队和分析团队,还联合创立了一家移动货币化咨询公司。他目前是Hipster Whale公司的首席产品官,该公司是《Crossy Road》和《Piffle》的开发商。
演讲内容摘要:虽然对于开发一款成功的手机游戏而言创意是必不可少的,一些其他的业务组成部分也同样必要,但却往往被忽视。一款休闲手机游戏通常会严重依赖广告来收益。这就意味着要找到合适的广告网络和平台,以及一个精心设计的页面以及奖励措施来观看游戏中的广告。对于软发布游戏进行测试来说,有一个对付费用户获客的了解是十分必要的。因此,了解在应该在什么平台上为你的游戏试用广告是很重要的。在游戏中进行分析是非常重要的,能够了解玩家行为和游戏中的更改所造成的影响。在这次演讲中,Jared将根据第一手经验,就所有这些考虑事项提供一些实用技巧。你将学习如何将广告和获客作为一个正循环的一部分,并了解如何用具体方法衡量游戏的成功和潜力。
作为一家大型主机游戏公司Tecmo的导演和制作人,我曾参与了几部热门游戏。后来我成立了Geisha Tokyo Inc.,在2009年曾推出日本社交游戏市场上最早的热门产品之一:《Omiseya san》。然后我们进入了智能手机时代,并通过《Omiseya san for smartphones》和《Brain Quest》获得成功。
2018年,我们进入超休闲游戏市场,发布了几款在美国app store排名中排名第一的游戏,例如《snowball.io》,《Traffic Run》,《Pizzaiolo!》,《Recharge Please!》,以及其他。
演讲内容摘要:
游戏开发往往依赖于有才华的个人的创造力来做出能被大量玩家所喜爱的热门游戏。然而,商业成功的可能性是很难被预测到的,从而给企业带来了大量的风险。
作为一种策略,游戏工作室可以使用严重依赖市场营销和数据分析的规划和开发方法。缺点是,这样做出来的游戏往往与市场上已经存在的游戏相似。
Geisha Tokyo采取了这样一种开发休闲游戏的方法。这种方法受到市场和用户数据分析的强烈推动,同时亦可充分发挥团队中每个人的创造力。
在本次演讲中,我会介绍在创造原创和有趣的热门游戏时成功和失败的案例,在开发过程中避免创造力和分析发生分歧,而是使两者融合为一体。
2012年后就职上海育碧,从事游戏性相关程序开发。开发和维护多款线上游戏。现任 Leader Gameplay Programmer。 2016年起和志同道合的行业友人,利用业余时间开始独立游戏的探索。
演讲内容摘要:在不使用任何文字的情况下,一款游戏要如何能让全世界的玩家理解并产生共鸣?冉灯工作室通过回顾《月影之塔》四年的独立开发历程,从游戏的艺术风格选择、世界观构建、开发者自身的成长感受等方面,讲述团队是如何通过传统手绘动画与电影语言叙事,让玩家更容易沉浸到游戏的世界里。并探索如何让游戏的互动机制与艺术气氛更好地结合,从而使得游戏体验更细腻。总结和分享在开发的前前后后,我们如何与不同地域玩家线上线下积极地互动,让游戏在保持团队独立特色的同时,也能获得市场的认可。
在2018年底回国之后加入了胖布丁游戏并作为一名游戏美术进入了游戏行业,参与了一款处于研 发阶段的沙盒式生存游戏,在项目制作过程中重新完善并确立了项目的美术风格,并在之后进一步 参与到了游戏策划方面的内容。在项目遇到研发瓶颈之后通过自身对于“创作”的理解重新策划了 游戏内容,以一个更符合项目美术风格和团队研发优势的制作方式重新开始了一款名叫《命运之 前》的独立游戏。 演讲内容摘要:我觉得对于独立游戏制作来说,项目经验本身可能并不是最重要的。因为我认为对于其他类型 的游戏制作来说,项目经验丰富的优势往往在于让创作者或团队能够更“专业”的去解决问题以及 提供相应的解决方案。但对于我们独立游戏来说,更多时候遇到的问题可能很难在过往的项目经验 当中找到答案,或者说我们总是因为自身的喜好而在尝试很多我们以往没有尝试过的东西,从而会 遇到很多很多意料之外的难题,所以我觉得更重要的就在于创作者本身是否拥有一个比较完整的创 作思路,它可以是来自于任何形式的作品而不仅仅是针对于游戏制作,然后通过它去克服在项目过 程中遇到的各种难题。 所以在这次的交流与分享当中,我想要重点讲一讲两个方面,一方面是我从最开始作为一个美 术从业者,怎么以艺术创作作为起点,通过自身对于作品以及创作本身的理解,从而在项目的开发 过程中不断学习并获得成长。另一方面是作为一个项目的负责人,在项目研发遇到瓶颈,团队遇到 各种困难的时候应该以一个什么样的心态去应对从而找到解决问题的方案并坚持下去。
演讲内容摘要:
我觉得对于独立游戏制作来说,项目经验本身可能并不是最重要的。因为我认为对于其他类型
的游戏制作来说,项目经验丰富的优势往往在于让创作者或团队能够更“专业”的去解决问题以及提供相应的解决方案。但对于我们独立游戏来说,更多时候遇到的问题可能很难在过往的项目经验当中找到答案,或者说我们总是因为自身的喜好而在尝试很多我们以往没有尝试过的东西,从而会遇到很多很多意料之外的难题,所以我觉得更重要的就在于创作者本身是否拥有一个比较完整的创作思路,它可以是来自于任何形式的作品而不仅仅是针对于游戏制作,然后通过它去克服在项目过程中遇到的各种难题。
所以在这次的交流与分享当中,我想要重点讲一讲两个方面,一方面是我从最开始作为一个美术从业者,怎么以艺术创作作为起点,通过自身对于作品以及创作本身的理解,从而在项目的开发过程中不断学习并获得成长。另一方面是作为一个项目的负责人,在项目研发遇到瓶颈,团队遇到各种困难的时候应该以一个什么样的心态去应对从而找到解决问题的方案并坚持下去。
赵若楠,南加州大学工程硕士,曾就职于美国索尼的第二方工作室Zindagi Game,参与了两款PS Move游戏的开发《Deadmund's Quest》和《Sports Champions 2》。2012年回国后加入北京灵游坊,开发了独立游戏《雨血:蜃楼》和手机游戏《影之刃》。现在为无限飞游戏的创始人,正在制作VR游戏《盲点》以及2D游戏《形骸骑士》。
演讲内容摘要:本次演讲我们会大致介绍下解谜游戏的几种设计思路以及《盲点》的谜题设计思路。深入的分享一下,为VR设计谜题的一些经验,以及我们的关卡谜题以及隐藏谜题的设计思路(不干扰主线谜题的解谜,主线谜题道具的另一种使用方式)。最后我们还会分享下,如何将VR的谜题移植到非VR平台(交互的改变,游戏节奏的改变)以及《盲点》中谜题与场景&剧情的结合。
Veewo Games 合伙人 《超级幻影猫》制作人 《霓虹深渊》主策划
演讲内容摘要:
近年来,Roguelike 游戏凭着其丰富的随机元素和不确定性,越来越多地被游戏玩家所接受,更是成为了独立开发者的宠儿,随着开发者对 Roguelike 游戏的可能性探索,市场上更是出现了越来越多的创新类型的Roguelike游戏。
本次演讲将对市面上流行的一些Roguelike 游戏进行结构上的分析,并尝试对其进行归类,从而给出针对 Roguelike 游戏设计的一些思考,同时引进了涌现式游戏设计的概念,为受众提供了低成本开发出具有丰富而复杂系统的 Roguelike 游戏的思路。
中国传媒大学计算机专业硕士毕业。 曾在大小公司担任客户端程序员,参与研发过页游和手游,主要负责图形渲染方面的工作。 近四年内,开始尝试开发独立游戏,是《丸霸无双》的唯一开发者,负责该游戏的所有工作。 截至目前(2020年月)全职开发《丸霸无双》。
演讲内容摘要:
不创作点东西我特别难受,嗷嗷难受。
四五年前,我开始尝试自己做游戏,但是限于自身的开发能力不足,只是一个奋战在手游研发第一线程序员,除了写代码之外啥也不会,很长一段时间,我无法找到可以完成的目标。
那个时候我不断的在Steam上浏览原价10块钱以下的游戏,尝试找到一个足够低的、能够完成的规格。
经过了几年的不间断的努力,我游戏终于做完了。
这里跟大家分享一下从开始到现在的一些小经历,如果可以的话,穿插一些好懂的小技术。
毕业于纽约大学游戏设计系获得艺术硕士学位。全栈游戏开发者。独力全职开发《拯救世界特别小队》,曾获 IndiePlay 最佳创新奖和 SXSW 玩家之声提名等荣誉。
演讲内容摘要:
回顾多人合作潜入Roguelike《拯救世界特别小队》的长达五年的开发过程,复盘重大设计决策,分享项目经验和教训。在此期间,游戏获得 SXSW 2020玩家之声提名,荣获 IndiePlay 2016 最佳创新奖,并参与了多次海内外各种规模的游戏展出,如WePlay,PAX,Casual Connect,收获了宝贵的经验和见解。
以抽象目标体验为出发点的游戏设计属于自顶向下的设计方法。本次演讲会分享这种设计方法在实践中的经历,包括项目的立项、探索和妥协,采用的设计流程,以及设计到宣发的难点;同时概括这种设计方法在实践中需要注意的问题。最后以一个热爱探索体验和形式的个人开发者的视角分享关于独立游戏精神如何与这个时代相处的想法。
2015-2016 《星球探险家》
2016-至今 《永进》关卡设计师,制作人
演讲内容摘要:
我们不是想做一个传送门3或者见证者2,我们在开发过程中只是想做Ever Forward。
谜题设计一开始并不顺利,因为我们的设计师(其实就是我)从来没有设计过谜题,可能有接近2个月的时间没有设计出让自己满意的谜题,我不太相信“灵感“这样的概念,我相信所谓”灵感“都是思考的积累,可能也就是这段时间的思考让我知道了谜题是怎么设计的;
我会把游戏中的所有元素列举出来,做一个矩阵表,看看他们之间的组合有哪些效果,挑选出不错的之后,想象如果玩家也意识到了这个组合,他会如何利用这个机制解决谜题;先设计出解谜过程,再倒推出谜题本身,这是我设计谜题时觉得很有用的经验;到一定程度之后我们会再设计些新元素来丰富谜题;
在Protoform的开发中,我们觉得我们设计了主够有趣的谜题,但是没有很好的把谜题包装起来,我们期望有更好的艺术风格、更好的故事能吸引更多的人,来体验解谜的乐趣,所以我们做出了这样的改变。
PhD,人工智能科学家,曾任职美国Disney Research。2018年创立云山小雨工作室,作为制作人开发旗下第一款独立游戏,山海旅人系列。
演讲内容摘要:
本篇演讲主要会探讨以下两个问题:
1. 谜题设计 - 不能太简单也不能太难,如何设计出让玩家感觉聪明的谜题;
2. 剧本的游戏表达 - 游戏剧本的表演和电影相比有很多相似也有很多不同之处,如何将剧本与谜题(玩法)结合的自然又有沉浸感;
游戏行业新人,开发了《恶果之地》
演讲内容摘要:从几个经典游戏的核心展开分析,对比不同设计下的体验差异。结合《恶果之地》一年多以来的内容改进的设计方向,对比收到的玩家反馈情况,探讨如何在游戏设计上做取舍。
Void Dimensions创始人,日本东北大学信息科学博士,用爱发电研发单机游戏。 2017年VR游戏《Light Tracer》上架,随后在多个平台发布非VR版本;2020年预计发售动作冒险解密游戏《Light Tracer 2》。
演讲内容摘要:
个人经历
技术点:seamless exploring & interactive environment;自己开发的辅助软件:渲染 & 3D面部表情采样
《Light Tracer 2》的制作心得(摸光柱的动作设计为例)
10 年的游戏开发经验以及7年虚幻3/4引擎使用经验,6年PS4主机游戏开发经验。
作品与技术解决方案曾收藏在 Adobe Subtance 和 EPIC ,Quixel 官方主页,社交平台以及艺术画廊。
中国电影艺术协会会员;UnrealEngine 与 Substance 专家。
2014年受到斯皮尔伯格剧组邀请制作新电影《头号玩家》。
2015年应邀在上海举行的EPIC Unreal Openday演讲,分享材质和大地形制作方案。
2016年应邀在北京举行的EPICUnreal Developers 演讲,分享虚幻引擎游戏开发与环境表现。
2017年受邀在成都举行的 EPIC Unreal Developers 演讲,分享使用虚幻引擎的游戏开发与游戏氛围。
2017 EPIC unreal engine 官方界面,北美首页登陆作品展示。
2019年 Adobe Substance 大中华区官方直播. 分享游戏开发环节与Substance使用方案。
帮助多个国内外团队.解决和参与游戏开发与流程上的问题。
与SIE(JP)工作室合作开发针对中国开发者在PS4VR上的内容与优化,并在CGDC分享。
负责把控工作室游戏剧情与立项。多款AAA项目制作经验以及研发团队经验。
演讲内容摘要: PollardStudio工作室成立于2018年。团队多数成员曾效力于业内AAA研发团队,从人员到项目,工作室始终保持以“叙事体验”为核心目标.每一位成员都有在不同领域开发叙事向游戏项目的经验与能力。团队长期目标以致力于为玩家带来“独特”“深度”的叙事游戏体验。目前工作室正在打造两款“独立”与“2A“级叙事作品。《KARMA》 是PollardStudio工作室IP《MOTHER》三部曲的第一款作品,通过《KARMA》玩家将会进入一段架空的“反乌托邦”黑暗旅程,其中所包含的刻骨铭心的事件将成为故事的索引。在不同“时间”与“空间”,玩家需要找回故事一切的源头,逃离无止境的“轮回”. 这次工作室游戏制作人将分享工作室对于内容“立项”“故事创造”“游戏体验“。技术负责人分享“角色扫描””面部绑定/动补“ ”写实脸部技术管线流程“ 。
2011年进入游戏行业,参与多款大型成功商业游戏项目的研发。 2013年开始兼职或全职进行独立游戏开发,开发了近十款独立游戏。 2018年至今全职开发独立游戏项目《地表法则:先遣者》。
演讲内容摘要:
回顾《地表法则:先遣者》的两年的开发历程,讲述每个开发阶段采用了怎样的开发流程,踩过了那些坑,以及如何应对遇到的困难。
从自我观点分析当前阶段独立游戏面临的窘境和导致其出现的原因,以及独立游戏开发者如何提升自己,打破窘境。
2019年-至今,在超参数科技任高级研发总监,整体负责游戏人工智能的研发工作,在基于深度学习、强化学习等AI技术在游戏行业的落地方面具有丰富的从业经验。 2016-2019年,在腾讯AI Lab从事游戏人工智能的研发工作,作为核心成员负责围棋AI“绝艺”和王者荣耀AI“绝悟”的算法研发工作。
演讲内容摘要:2016年围棋AI智能体AlphaGo的横空出世,吹响了人工智能在游戏领域攻城掠地的号角。短短四间,德州扑克AI智能体Pluribus和麻将AI智能体 Suphx在非完美信息的牌类游戏中战胜了人类顶级玩家,而星际争霸2 AI智能体AlphaStar、DOTA2 AI智能体 OpenAI Five和王者荣耀AI智能体“绝悟”等在复杂的即时战略游戏中也战胜了人类职业选手。然而,在更加复杂的3D游戏中,AI的设计具有更大的挑战。该报告将介绍我们开发的“猎户座α”在复杂3D空间、大地图、100人同时在线的生存竞技“吃鸡”类游戏中的最新进展,以及如何利用深度学习、强化学习等AI技术来提升现代商业游戏的玩家体验。
英特尔公司IAGS(Intel Architecture, Graphics, and Software)资深应用工程师。他于2014年加入英特尔并负责游戏、实感技术等在英特尔平台的支持和优化工作。在游戏渲染、性能分析和优化等方面有丰富理论和实战经验。在加入英特尔前,他从事多年游戏研发工作,在游戏引擎/工具开发、流程迭代、性能优化等方面都有着丰富的实战经验。作为一线的游戏开发者,他曾在金山、巨人网络等多家游戏公司从事技术工作。在十多年的专业工作中,他始终对技术如何改变游戏和游戏开发保持着高度热情,尤其重视性能优化和平台潜力的挖掘,致力于最终为玩家提供流畅极致的游戏体验。
演讲内容摘要:1080P以及更高的屏幕分辨率已经非常常见,我们对游戏屏幕分辨率的要求在不断提升,对高精度的HDR格式也有更高的需求,但GPU的像素吞吐量的能力增长不总是跟得上这些上述需求的增长。作为技术解决方案中重要的一员,Variable Rate Shading(VRS)提供了一种允许我们控制像素着色率的硬件方案,使我们可以在性能和效果保真中达到平衡的方案。它允许我们对于画面中局部的像素着色精度进行选择性地控制,从而在保证最终画面品质的前提下,减少对像素着色的调用。在本次讲座中,我们将以原理到应用的方式,深入探讨VRS的关键技术点、游戏引擎集成、应用场景、性能分析以及成功案例。
汤顺雷是腾讯北极光工作室群的游戏客户端开发工程师。他于2017年加入北极光无限法则(Ring of Elysium)项目组,参与QuickSilver自研引擎开发,以及无限法则项目研发和上线阶段的客户端开发工作。在项目开发过程中,他参与了游戏物理、渲染、特效、性能分析和优化等多个方面的工作。在工作中,他不断追求先进游戏开发技术和高质量游戏产品力的结合,致力于给玩家提供更真实的游戏画面和更加流畅的游戏体验。
演讲内容摘要:1080P以及更高的屏幕分辨率已经非常常见,我们对更高精度的HDR格式的也有强烈的需求,但GPU的像素吞吐能力的增长并不总是跟得上这些需求的增长。作为技术解决方案中重要的一员,Variable Rate Shading(VRS)提供了一种允许我们控制像素着色率的软硬件方案,使我们可以在性能和效果保真中达到平衡。它允许我们对于画面中的局部像素的着色精度进行选择性地控制,从而在保证最终画面品质的前提下,减少对像素着色的调用。在本次讲座中,我们将以原理到应用的方式,深入探讨VRS的关键技术点、游戏引擎集成、应用场景、性能分析以及成功案例。
杨栋目前担任Unity大中华区平台部技术总监,负责管理技术讲师团队和Unity产品管理团队。他拥有丰富的Unity开发经验,致力于将Unity的最新技术推广给广大开发者。
演讲内容摘要:随着实时渲染技术的不断进步,游戏引擎的渲染能力正在逐步且快速地逼近离线渲染所能获得的画面质量。而且因为观众可以与实时渲染内容进行即时交互,这一类内容天生具有传统离线渲染内容所不具备的广阔应用场景。 随着数字人技术的加速落地,越来越多的开发者将有能力参与制作相关项目,比如开发能进行实时互动的虚拟主播,制作包含高质量数字角色的VR应用等。 Unity作为世界领先的实时渲染引擎开发商,通过自己制作的技术演示短片《异教徒》为广大开发者提供了数字人技术解决方案。Unity更将短片中主角的美术资产免费提供给大家学习(可在Unity资源商店中搜索“Heretic”找到)。 本次演讲将会带领大家详细了解Unity的数字人技术,为大家打开一扇数字人创作的大门,在领略《异教徒》中数字人的魅力之外,可以将学习到的技术应用到自己的数字人开发实践之中。
林楠现任NVIDIA中国区内容技术主管,负责向中文地区的游戏及应用软件开发商提供图形技术方面的咨询、培训和支持。目前与多家游戏开发商展开了相关的技术合作,特别是基于图形处理器的特效开发、性能优化、虚拟现实以及机器学习等相关技术,并为合作伙伴的技术人员提供了多方面的咨询与培训。林楠于2001年在上海交通大学计算机科学与工程系取得硕士学位,专业方向为计算机图形学。
演讲内容摘要:
近年来,在DirectX Raytracing标准的广泛应用和光线追踪GPU主流化的双重推动下,实时光线追踪技术已大量应用于游戏中的反射、阴影、环境光遮蔽等基础特效。与此同时,多种电影级特效也被集成到了目前的商业游戏引擎中,包括全局照明、焦散和多层透明等等。在以往的游戏中,这些效果需要通过预烘培或繁杂的美术模拟,且难以用于动态交互的场景;在应用最新的GPU光线追踪技术后,我们可以在高帧率、高分辨率下实现这些效果的动态渲染。
本演讲将简要讲解使用GPU光线追踪的三类特效:实时全局照明,介绍基于路径追踪和基于光照探针的两种解决方案;实时焦散效果,介绍快速光子映射的方法;多层透明特效,介绍为多层透射、折射和阴影进行的一系列改进和优化。对每一类特效,我们还会对主流引擎中的使用方法加以说明,并展示在实际游戏中的应用效果。
声音设计师/作曲家/音乐科技研究员,曾任职于育碧上海工作室,参与过《舞力全开》及《孤岛惊魂》系列的声音设计工作。现任Audiokinetic大中华区产品专家,爱好是探寻纸盆起伏与光栅明暗变化间的神秘联系。
演讲内容摘要:
介绍Wwise2019.2版本的新特性,并演示2017以来Wwise功能的改善为工作带来的变化:
1,更完善的性能分析工具——强大的视觉辅助与过滤工具,使声音设计师能够胜任更加复杂的声音设计任务,并在遇到问题时轻松定位来源;
2,空间音频性能及易用性的大幅提升——Wwise现在允许直接在设计工具中配置 Spatial Audio,这为设计师们提供更大、更自由地创意发挥空间,同时我们提升了空间音频引擎的效率;
3,内存的动态分配及类别管理——以“内存类别”取代了固定大小的内存池,简化内存管理并优化了分析体验;
4,工作流大幅改进——EBP(Event Based Packaging)、WAAPI、Wwise Console;
5,其他——GME等
6,展望:Procedural Audio——尚在研发中的impact2及Portal Generator工具的演示,EBP for Unity;
7,关于社区:Bug Reporter,Community Reported Fixes,Audiokinetic公众号,教程的本地化,Wwise新手训练营及认证教师课程。
我是一名从事游戏行业14年的老兵,曾参与过项目《Roland DTX》、《装甲核心》、《装甲尖兵》、《梦战纪》、《古剑破天》、《元素战姬》、《爆裂魔女》等项目制作。拥有丰富的从业经验以及对游戏音频的深刻理解。
演讲内容摘要:
1、 简单介绍一下游戏音频制作的流程
1)你需要一个庞大的音源库(推荐几个厂家) 2)需求尽量详细,并明确设计思路 3)对帧技巧
2、 传统做法和使用音频中间件的对比(效率和性能)
1)传统压缩音频技术效果并不理想,也未必能得到好的性能 2)用中间件提高性能和降低存储 3)低延迟不再是难题
3、 射击游戏中连发枪声的制作
1)常用的枪声制作方式 2)通常制作方式带来的问题 3)CRIWARE的解决方案
4、 汽车引擎声的制作 1)引擎声的一般解决方案 2)引擎声合成原理 3)CRIWARE的实时引擎声生成解决方案
前游戏制作者,参与《ICEY》的制作,负责关卡及数值,同时也制作了它的音效和终混。 目前在CRIWARE负责音频技术支持,希望可以从游戏设计的角度出发,切实的帮助游戏开发者朋友们解决游戏开发中的影音问题。
演讲内容摘要:
1、 简单介绍一下游戏音频制作的流程
1)你需要一个庞大的音源库(推荐几个厂家) 2)需求尽量详细,并明确设计思路 3)对帧技巧
2、 传统做法和使用音频中间件的对比(效率和性能)
1)传统压缩音频技术效果并不理想,也未必能得到好的性能 2)用中间件提高性能和降低存储 3)低延迟不再是难题
3、 射击游戏中连发枪声的制作
1)常用的枪声制作方式 2)通常制作方式带来的问题 3)CRIWARE的解决方案
4、 汽车引擎声的制作 1)引擎声的一般解决方案 2)引擎声合成原理 3)CRIWARE的实时引擎声生成解决方案
唐丽在游戏行业已经有十多年的经验了,她最初是CCP Games的全球本地化制作人。在2015年帮助Keywords在中国建立业务之前,她曾在游戏开发领域担任过多个职位,包括AAA游戏的软件工程师、开发总监和制作人。她通过多年在该领域的经验,从技术和商业角度对游戏全球化积累了深入的知识。
演讲内容摘要:
在世界各地出口中国游戏需要谨慎和合作,以便与世界分享中国的文化价值和创意产品。
本次演讲涵盖全球娱乐的两个基本方面:玩家和内容。
设计吸引全球观众的游戏意味着首先要确定我们的观众是谁。游戏设计师必须能够想象他们的玩家:“他们是谁?它们和我们有什么不同?”如果对我们的玩家是谁,或者他们认为什么是“高质量”没有达成一致,那么我们如何每天做出好的创造性决定?这是一项艰巨的任务,但如果创意人员和工作室领导层不知道他们要去哪里,那么每一条道路都会把他们带到那里。Sebastian Long分享了帮助工作室达成一致的工具和方法:“对于我们的玩家来说,高质量的游戏设计是什么样子的?”
将游戏部署到独特的地区需要当地的知识,以及了解该地区“高质量”含义的运营。中国区客户总监唐丽分享了中国游戏在国际上的成功经验,比如日本的《Dragon Blood》。每一种方法都有一个深入的文化途径,例如通过仔细挑选配音演员进行配音,以及与文化相关的配音表演。
视频游戏行业的两位老手将带领观众走过这段旅程:Keywords Studios China中国区客户总监唐丽和Keywords Studios Player Research的总经理Sebastian Long。
Sebastian是Keywords工作室Player Research的总经理,是一位深入了解玩家和游戏的首要合作伙伴。他是gamedev玩家洞察的热情传道者,作为研究员和研究战略家,领导了Player Research的200多个项目。他撰写了《游戏用户研究》一书中的两章,定期围绕用户研究和用户体验主题进行讲座,并于2017年被英国自由贸易联盟(BAFTA)接纳为成员。
演讲内容摘要:
在世界各地出口中国游戏需要谨慎和合作,以便与世界分享中国的文化价值和创意产品。
本次演讲涵盖全球娱乐的两个基本方面:玩家和内容。
设计吸引全球观众的游戏意味着首先要确定我们的观众是谁。游戏设计师必须能够想象他们的玩家:“他们是谁?它们和我们有什么不同?”如果对我们的玩家是谁,或者他们认为什么是“高质量”没有达成一致,那么我们如何每天做出好的创造性决定?这是一项艰巨的任务,但如果创意人员和工作室领导层不知道他们要去哪里,那么每一条道路都会把他们带到那里。Sebastian Long分享了帮助工作室达成一致的工具和方法:“对于我们的玩家来说,高质量的游戏设计是什么样子的?”
将游戏部署到独特的地区需要当地的知识,以及了解该地区“高质量”含义的运营。中国区客户总监唐丽分享了中国游戏在国际上的成功经验,比如日本的《Dragon Blood》。每一种方法都有一个深入的文化途径,例如通过仔细挑选配音演员进行配音,以及与文化相关的配音表演。
视频游戏行业的两位老手将带领观众走过这段旅程:Keywords Studios China中国区客户总监唐丽和Keywords Studios Player Research的总经理Sebastian Long。
严美子专精于3D Art 以及Substance智能PBR材质软件十余年,为亚洲客户提供三维数字材质智能化处理解决方案,服务客户包括腾讯、网易、字节、EA、育碧等客户。她于09年开始创建更新Substance智能参数材质库,推进Substance技术支持。 Substance在3D纹理技术和游戏及视频后期素材制作方面堪称行业标准。在游戏、电影电视及各行各业拥有广泛的客户群体。
演讲内容摘要:全世界90%的AAA游戏工作室将Substance三维贴图制作软件列入必要开发流程,Substance荣幸成为次世代PBR材质制作的行业标准,三维美术师利用Substance不同特性快速高效的创建三维材质。亚洲开发者如何结合应用Substance工具与资源进行多平台游戏快速迭代。
1) Substance Source | 风格化动态材质演示
2) Substance套件新功能解析:
• Substance Painter | 3D贴图制作
• Substance Designer | 智能参数材质制作
• Substance Alchemist | 新AI智能材质制作
• Substance Automation Toolkit | 自动化工具包加快项目运转,保证质量,提高效率。
3) Substance 生态系统与插件
4) 亚洲开发者游戏应用案例
5) Substance开发路线
雷绍满 TapTap 副总经理 2010年 加入游动网络,程序员身份参与了多款游戏制作,后负责公司商务,促成自研社交游戏《列车小镇》和QQ空间合作,游戏日活超过百万,并将该产品推向台湾、日本等多个地区。 2011年 加入胡莱游戏,担任游戏制作人,研发和发行《胡莱战国》,后担任战略发展部总经理,负责公司的产品引入,投资和IP合作,投了多个优秀游戏团队,签署了多款成功产品。 2017年 加入TapTap。 雷绍满先生在网络游戏领域拥有研发、投资、商务等不同角色的实战和管理经验。
主管云游戏业务的产品建设及平台运营与开发者生态搭建。
演讲内容摘要:会议面向游戏行业者,展示顺网云游戏的产品表现力,讲解在云游戏,顺网对自己的定位,并最终帮助行业提供游戏上云全套解决方案。
谷熠于2017年加入字节跳动,现任DataRangers数据漫游者团队业务负责人,其团队长期致力于帮助企业级客户挖掘数据价值、打造增长闭环、获得全面增长。DataRangers团队,根据长期服务客户的经验积累与总结,沉淀出了一整套的“数据+增长”的方法论和产品工具,并结合游戏行业自身特点,开发出针对游戏产品数据分析与运营的解决方案—DataPlayer数据玩家。在加入字节跳动之前,谷熠先生在大数据和企业级服务领域拥有10年以上的从业和创业经验,在该领域有拥有丰富的经验。
演讲内容摘要:随着移动端游戏市场的持续增长,游戏开发者面临着残酷的竞争。优秀的游戏策划只是开端,游戏生命周期内各个环节的问题都有待开发者去解决。如何甄选流量渠道进行有效投放?如何有效提升用户的留存和转化?如何尽可能早地甄别高流失风险用户,并采取干预措施?如何判断玩家价值,提升游戏整体营收能力?复杂问题的背后,数据是游戏开发者寻求增长的绝佳利器。如何在让数据成为活水,推动游戏的增长,在本场分享中,数据玩家DataPlayer将为开发者们呈现覆盖游戏产品全生命周期的一站式解决方案。
负责TalkingData华东区业务,为互联网行业客户提供数据统计分析、广告效果监测和大数据服务等综合解决方案。 多年互联网行业从业经验,对产品精细化运营、数据分析及市场营销有丰富实战经验,对于互联网行业有深入研究和洞察。
演讲内容摘要:基于移动游戏2020年发展概况,我们将联合17173共同发布《2020游戏行业白皮书》,内容将会涉及移动游戏生命周期曲线模型,移动游戏营销特征,2020热门游戏行业访谈等方面。
ACHIEVERS HUB是一个帮助独立游戏开发者在世界各地寻找合适的投资,发行,服务,游戏顾问的平台。Elena个人有个非常棒的记录,她帮助iLogos 从一个只有30人左右的工作室,做到如今拥有300+员工的国际化公司,也从COO做到了CEO的职位。在乌克兰的开发者大会IT中,她帮助很多公司在业务和工作发展战略上提供帮助和建议。 Elena很喜欢旅游,社交,分享不同的观点认识不同的朋友。她还是乌克兰游戏开发产业指南的创办者,Global Games Pitch线上活动,超休闲Game Jam - Going Hyper的组织者,也认识了很多来自世界各地游戏产业相关的朋友。
演讲内容摘要:
如何可以让发行和研发之间更有效的交流和满足各自的需求?
如何找到适合自己游戏的发行方?
我们的Pitch deck里面需要有哪些内容?
哪种情况可能会导致合作不成功?
等等这些问题将在我的分享中会涉及到。
我的职业生涯始于广告技术行业的游戏,帮助Facebook和手机上的应用和游戏赚钱。从那时起,我加入了一家开发咨询公司,我们帮助为初创企业建立应用程序和网站。通过那家公司,我发现了我对游戏的热情,并认识了Antonio Uribe,他是HyperBeard的联合创始人和前董事总经理。我们一起将HyperBeard打造成墨西哥最大的手机游戏开发商和发行商,在全球拥有超过5000万次的下载量和大量的有机点击,如小偷猫、月兔冒险和萌宅物语。
演讲内容摘要:
你在做手机游戏吗?你想在经济上取得成功吗?你应该找一个发行商还是自己来发行?这些都是作为独立开发者要问自己的重要问题。如果你已经投入了大量的时间(和金钱)并制作了一款优秀的游戏,那么一般来说会有一个理想中的最优渠道将你的游戏推向市场。如果你以前没有发行过游戏,那么大概率是没办法自己发行的。
那么你应该选择和哪个发行商合作呢?!发行商(或至少出版交易)之间有一个最主要的区别:有机营销与付费营销。一般来说,付费营销更适合预算大或指标高的游戏(大多数独立开发者并不真正了解),通常会有营销补偿来弥补获客成本。
在Hyperbeatd,我们通常将有机营销称为“自由营销”。理论上讲,这种类型的营销对每个人都是可行的,但并不像某些开发商所说的那么容易实现。在过去的几年里,从我们自己制作并出版的第一部热门作品《小偷猫KleptoCats》,并出版了以下作品,《月兔冒险Tsuki Adventure》(新加坡制造)和《萌宅物语Adorable Home》(中国制造),HyperBeard取得了巨大的成功。每款游戏的下载量均超过500万次,收入达到100万美元,而不需要在付费营销上花费1美元。
在本次演讲中,我将为您介绍有机营销的窍门和技巧,以便您对发行做出明智的决定,并为您的游戏带来获得财务成功的最佳机会。
刘强,现任网易游戏梦幻事业部技术副总经理。
2004年浙大毕业后加入网易,同时加入了梦幻西游团队至今,担任《梦幻手游》主程。同时协助管理过《Nostos》《阴阳师》《堡垒前线》等十几个的项目的技术团队。
演讲内容摘要:2004年刚进入游戏行业的我,认为一个游戏寿命只有2-3年,靠着团队的努力,《梦幻西游端游》不断的打破我的认知,原来产品是可以这样做的!可以变成一个IP,可以永葆青春,后面自己做梦幻手游后也沿袭了很多长久运营的思路。今天就给大家从技术层面分享一下我们这边的一些思路,技术如何辅助产品长久化运营。
Anna Donlon 在拳头游戏担任 VALORANT 执行制作人,掌舵产品策略与方向。在加入拳头游戏前,安娜曾担任包括《使命召唤®:黑色行动1》和《使命召唤®:黑色行动2》在内的多款 3A 大作的高级制作人。加入拳头游戏后,Anna 在英雄联盟团队负责游戏内产品和模式的开发,曾出品包括“星之守护者”、“奥德赛”、“源计划”、“K/DA”在内的多个标志性主题内容及游戏模式。安娜将凭借二十多年的游戏开发经验,和对竞技性射击游戏的无限热情,带领拳头游戏首次进军战术射击游戏领域。
演讲内容摘要:VALORANT 是拳头游戏今年 6 月上线的全新 5V5 战术射击游戏,内测时就以 170 万的观众数,创造了 Twitch 同时在线观看人数第二的历史记录。正式上线后,VALORANT 也迅速在全球核心 FPS 玩家中获得了持续的关注和喜爱。拳头游戏的愿望,是打造一款切中所有 FPS 玩家核心需求、追求真正竞技公平的游戏,一款让开发团队自己也能玩到停不下来的游戏。而这个目标,需要的不只是市场宣传和口号,更需要从设计、产品、技术、网络基础设施等每一个细节,克服 FPS 历史上的重重挑战,实现“不可能的任务”,才能让它成为现实。
来听听开发团队为你揭秘这款热门 FPS 背后的故事。
Joe 曾在拳头游戏负责英雄联盟的英雄设计,2013 年加入新生的 VALORANT 项目组,负责角色设计。现在,作为 VALORANT 的游戏总监,Joe 带领多个开发团队,领导所有游戏功能的设计和部署,并参与领导游戏开发的日常管理。Joe 也是音乐以及未解之谜的狂热爱好者。他早年在影视行业的经验,总能为 VALORANT 的产品开发和服务运营,带来新的想法和观念。
演讲内容摘要:VALORANT 是拳头游戏今年 6 月上线的全新 5V5 战术射击游戏,内测时就以 170 万的观众数,创造了 Twitch 同时在线观看人数第二的历史记录。正式上线后,VALORANT 也迅速在全球核心 FPS 玩家中获得了持续的关注和喜爱。拳头游戏的愿望,是打造一款切中所有 FPS 玩家核心需求、追求真正竞技公平的游戏,一款让开发团队自己也能玩到停不下来的游戏。而这个目标,需要的不只是市场宣传和口号,更需要从设计、产品、技术、网络基础设施等每一个细节,克服 FPS 历史上的重重挑战,实现“不可能的任务”,才能让它成为现实。
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David 2016 年加入拳头游戏后专注于 VALORANT 的开发,他曾在《光环》、《泰坦陨落》、《进化》等 FPS 大作上积累了 8 年经验。加入拳头之前,David 曾在微软担任网络工程师。他打造了 Xbox One 的多人游戏系统,并参与和多个游戏工作室的合作,帮助他们的游戏在 Xbox One 上线,包括《泰坦陨落》、《进化》、《光环:士官长收藏版》和《极限竞速5》。
演讲内容摘要:VALORANT 是拳头游戏今年 6 月上线的全新 5V5 战术射击游戏,内测时就以 170 万的观众数,创造了 Twitch 同时在线观看人数第二的历史记录。正式上线后,VALORANT 也迅速在全球核心 FPS 玩家中获得了持续的关注和喜爱。拳头游戏的愿望,是打造一款切中所有 FPS 玩家核心需求、追求真正竞技公平的游戏,一款让开发团队自己也能玩到停不下来的游戏。而这个目标,需要的不只是市场宣传和口号,更需要从设计、产品、技术、网络基础设施等每一个细节,克服 FPS 历史上的重重挑战,实现“不可能的任务”,才能让它成为现实。
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Paul Chamberlain 担任 VALORANT 的反作弊负责人,带头冲锋对抗游戏内的作弊行为。2013 加入拳头游戏后,Paul 花了一年的时间打造信息安全体系,并且上线了拳头游戏的第一个反作弊系统:英雄联盟客户端安全组件。2015 年,Paul 加入了新生阶段的 VALORANT 项目组负责安全策略,并最终建造了 VALORANT 专利性的反作弊系统——Vanguard。
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