大会演讲人
Keynote
  • 角色扮演游戏专场
  • 策略游戏专场
  • 动作冒险游戏专场
  • 射击游戏专场
  • 独立游戏专场
  • 技术专场
  • 游戏运营专场
第四娱乐
菊池正义
西山居
薛岩
株式会社COMPILE HEAR
北野诚
网易(杭州)网络有限...
孙翔宇
心动网络股份有限公司
陆晓宇
小旭音乐
卢小旭
小旭音乐
于健
上海晓枫网络科技有限...
赵成祥
盛趣游戏
张衡
英礴(上海)信息科技...
赵一帆
Two Point Studios
Ben HYMERS
Two Point Studios
Craig LAYCOCK
游族网络
孙冠亚
腾讯天美工作室群
汤子建
腾讯天美工作室群
郑云龙
Snapshot Games
David KAYE
白金工作室
稻叶敦志
白金工作室
神谷英树
微软(中国)有限公司
杨永波
Magic Design Studios
路杨
育碧成都
江岸栖
育碧成都
朱必佳
TipsWorks
杨洋
上海喵球信息技术有限...
粱夏
Techland
Konard KUCHARSKI
育碧上海
Gilles FEURY
维塔士电脑软件有限公...
张翀
Remedy Entertainment...
Juha VAINIO
柳叶刀科技
李鸣渤
飞燕群岛工作室
曾贤成
厦门真有趣信息科技有...
陈明达
育碧上海
胡泳滨
昆明螺舟网络科技有限...
郑杰
火箭拳(北京)科技有...
穆飞
网易游戏
李晟
网易(杭州)网络有限...
满溢
深圳柠檬酱科技有限公...
蔡道驰
上海胖布丁网络科技有...
胡尔璇
火花工作室
满宏刚
感受游戏
曹家诚
Microsoft
Mike FROGGATT
NExT Studios
张磊
英特尔亚太研发有限公...
孙卓识
NExT Studios
李北南
NExT Studios
杨杰
Unity
杨栋
心动网络
沈晟
英伟达半导体科技上海...
林楠
LINE GAMES
金昭延
Achievers Hub
Elena LOBOVA
Adjust
王建男
TalkingData
刘松
腾讯
肖凯文
TapTap
雷绍满
Facebook
Eileen LEE
Values Value
Alina MUDRAYA
赞助商
合作媒体
ChinaJoy官方微信公众号
使用微信扫码,关注官方微信公众号
ChinaJoy官方微信小程序
使用微信扫码,关注官方微信小程序
ChinaJoy小红书官方账号
扫描二维码,在小红书找到我
ChinaJoy快手官方账号
使用快手扫描二维码,关注@ChinaJoy
ChinaJoy抖音官方账号
使用最新版抖音扫码,关注@ChinaJoy
第四娱乐事业部部长
菊池正义
1995年加入世嘉。从主机游戏的游戏设计师开始。曾做为游戏设计师参与了《铁甲飞龙》系列策划,并做为总监负责策划了《喷射小子:街头涂鸦》。本作品在首届Game Developers Choice Awards中获得Game Spotlight Awards奖。同时获得GOTY提名。 之后,经过多个系列的作品后,作为制作人策划了《如龙》。并于之后的6年中,负责了该系列的6个作品。 从2012年起成为移动游戏部门的开发负责人,掌管了数十个游戏的开发。 2019年做为制作人负责的《RE8:召唤轮转》上线。
资深游戏策划
薛岩
嘉宾介绍: 2011 入职西山居,就职数值策划 2015 就任数值组组长 2017 就任策划经理,兼任技能组组长 演讲内容摘要: 1. 普通rpg游戏战斗数值设计方法 2. 可洗牌型赛季制RPG特点以及优势 3. 基于可洗牌型赛季制的战斗数值改善
游戏制作总监
北野诚
题目:充分展现角色魅力的RPG游戏中的世界观设定和系统构建 SFC末期作为设计师进入游戏业界后担任了多款游戏的首席设计师。其间对于游戏制作中更为核心的部分产生浓厚兴趣,欲积极参与其中的想法也日渐增强。之后在数家公司的经验积累中成为了游戏制作人。 现在以项目总监/内容制作总监的身份,主要参与着RPG游戏的开发,活跃于游戏业界。代表作品有《限界凸记 萌萌编年史》、《魔坏神兆力翁》、《龙星的瓦尔尼尔》等。
主策划
孙翔宇
嘉宾介绍: 2015年上海交通大学毕业后加入网易游戏工作至今,历任《天下HD》、《猎魂觉醒》等几款产品主策划。 演讲内容摘要:《猎魂觉醒》是网易游戏在2018年1月推出的一款超真实3D团队狩猎手游,上线后获得Appstore多次官方推荐,并获得2018年Google Play “最佳创造力”游戏(中国香港地区)、TapTap 2018年游戏大赏最受玩家喜爱游戏入围奖、2017年度CGWR年度最佳动作类手机游戏等奖项。 本次演讲将结合《猎魂觉醒》的研发过程,分享关于游戏设计以及用户方面的一些思考。 本次演讲将分为以下几个部分 1.《猎魂觉醒》研发历程回顾 2. 《猎魂觉醒》游戏设计中的一些思路分享 3. 运营阶段对于用户问题和产品迭代调整的探讨
艺术总监
陆晓宇
演讲题目:继承与重构——经典IP重制手游的美术设计 现任心动网络艺术总监,管理美术中心,负责把控所参与自研项目的美术品质、制定美术风格、搭建美术团队。先后对《拇指三国》、《塔塔塔防》、《天天打波利》、《青春篮球》、《去月球手机版》、《盖世英雄》《RO仙境传说》等手游的研发进行美术支持。
CEO
卢小旭
题目:如何为角色类游戏构建声音系统(以云梦四时歌为例) 小旭音乐创始人,带领小旭音乐通过十三年的发展,成为中国游戏音频行业知名品牌。目前团队近百人,总部在北京,在上海、成都、广州均有分部
音频设计师
于健
题目:如何为角色类游戏构建声音系统(以云梦四时歌为例) CRIWARE中国技术指导,小旭音乐中间件整合&音频设计师,曾参与超过10+以RPG为核心玩法的项目声音框架设计、整合实现以及资源优化。
制作人
赵成祥
演讲题目:《暴走英雄坛》的玩法和剧情的设计思路 10年加入游戏行业,有多款PC/WEB/手机游戏设计经历,15年加入晓枫网络,担任制作人,负责《暴走英雄坛》的研发和发行工作。
主策
张衡
2016.10至今 盛趣游戏,D.N.A工作室,主策划 2016.3-2016.10 Faceroll,主策划,助理制作人 2013.-2016.3 UBI,上海工作室,主策划,游戏制作人 2012.5-2013.3 Haypi ,游戏制作人 2007.10-2012.5 Virtuous,主策划 演讲内容: 由IP资产到游戏设计-辐射避难所Online产品定位分享 1, 当你继承一个IP时,你到底继承了什么? 2, IP资产的价值评估序 3,IP利益方的不同坚持
英礴中国联合创始人
赵一帆
赵一帆毕业于英国剑桥大学。2013年加入英礴,曾任伦敦总部的技术带头人,引领SpatialOS核心技术的研发,全套支持本地极速迭代的工作流,平台全球化基础架构等。2018年起至今出任英礴中国联合创始人,负责组建中国团队,拓展中国业务和市场。 网络多人游戏自2000年以来发展迅速,并衍生出多数游戏类型和玩法。然而在日趋白热化竞争的今天,开发制作一款成功的多人游戏正面临日益严重的技术挑战和创新瓶颈。创立于2012年、由软银和网易投资的英国科技独角兽英礴,为新时代多人游戏开发提供了突破性的创新解决方案。英礴旗下核心技术产品SpatialOS的可扩展性架构突破了传统单服务器限制,可串联DS打造无缝大世界。SpatialOS也提供整套完善的游戏开发和测试解决方案,推动高质高效开发游戏。 SpatialOS还提供全球服务器托管,支持快速全球部署、测试和上线游戏。
技术总监
Ben HYMERS
Ben在加入Mark Webley和Gary Carr成为Two Point Studios的创始成员之前,曾在Rare 和 Creative Assembly(包括获奖的《异形隔离》)制作过游戏。除了共同创建工作室,本还担任了Two Point Hospital的技术总监,该公司2018年在商界和评论界取得了巨大成功。 在20世纪90年代末,模拟管理非常流行。这种新兴游戏类型的佼佼者是像Bullfrog 和 Lionhead工作室,他们制作的游戏至今仍能长久地留在人们的记忆中。 多年后,Two Point Studios(包括一些之前参与过这些游戏的工作人员)联手重振了小人物管理游戏的愿景。但是在这个过程中他们面临着什么挑战呢?20年后,人们还会喜欢玩小人游戏吗?通过Two Point Hospital,他们是否找到了一种方法来改进他们创建的游戏类型?本文将通过Two Point Studios的视角来审视2019年游戏开发的过程。 它回顾了1997年的发展与今天的发展之间的差异,并评估了模拟管理游戏最近的流行程度。出现了什么有趣的趋势?市场将走向何方?中国PC游戏市场的崛起如何帮助像Two Point这样的工作室成长?PC领域之外的小型游戏有什么机会? 展望未来,Two Point Studios研究了该类型电影的未来走向,以及他们希望如何将自己的愿景推进到未来10年或更长时间。
品牌总监
Craig LAYCOCK
Craig从2008年开始从事游戏营销工作,在《Total War》系列的Creative Assembly中建立并领导社区营销团队,之后他与HTC一起从事VR工作,之后回到SEGA,负责Two Point Hospital的营销工作。在世嘉收购该工作室之后,他最近从世嘉到这家工作室担任品牌总监。 在20世纪90年代末,模拟管理非常流行。这种新兴游戏类型的佼佼者是像Bullfrog 和 Lionhead工作室,他们制作的游戏至今仍能长久地留在人们的记忆中。 多年后,Two Point Studios(包括一些之前参与过这些游戏的工作人员)联手重振了小人物管理游戏的愿景。但是在这个过程中他们面临着什么挑战呢?20年后,人们还会喜欢玩小人游戏吗?通过Two Point Hospital,他们是否找到了一种方法来改进他们创建的游戏类型?本文将通过Two Point Studios的视角来审视2019年游戏开发的过程。 它回顾了1997年的发展与今天的发展之间的差异,并评估了模拟管理游戏最近的流行程度。出现了什么有趣的趋势?市场将走向何方?中国PC游戏市场的崛起如何帮助像Two Point这样的工作室成长?PC领域之外的小型游戏有什么机会? 展望未来,Two Point Studios研究了该类型电影的未来走向,以及他们希望如何将自己的愿景推进到未来10年或更长时间。
高级音频总监
孙冠亚
孙冠亚:上海游族网络音频总监。2006年毕业于天津音乐学院现代音乐系,作为独立人音乐人,乐队乐手参与了多张唱片和电台电视台节目的制作。2008年加入巨人网络,2012年任巨人网络音频研发总监。2018年下半年离开效力十年的巨人,加入游族。现任游族网络音频中心高级音频总监。 我们将复盘《权利的游戏:凛冬将至》的整个音频开发过程,介绍包括天气环境音效、指挥官拟音与语音、互动音乐等模块的设计,工具的进化,遇到的困难和挑战。
音频总监
汤子建
于2015年加入天美工作室,参与了《王者荣耀》《圣斗士星矢》等项目的声音设计工作。 这一次,我们融合了对新时代审美的理解,结合互动娱乐的表现手法,重新打造这一经典IP。而声音作为非常有效的情绪载体,同时也是游戏体验中重要的一环,我们会探讨如何用声音调动玩家的情绪,提升游戏的沉浸感,增强玩家参与游戏的热情,为《圣斗士星矢》注入新的活力。 1.我们如何理解和重塑一款经典IP,为它赋予新的活力 2.探讨如何用声音构建心流体验,让声音把控情绪走向 3.高效实现游戏声音设计的经验分享
音频策划
郑云龙
17年加入天美工作室,参与了《王者荣耀》《圣斗士星矢》等项目的声音设计工作。 14年就职于北京8082,从事音频外包,参与制作《魂斗罗归来》《穿越火线,枪战王者》《天天爱消除》《开心消消乐》等项目。参与锤子手机,腾讯车载导航等交互音频设计与制作。 主导《节奏英雄》音频设计及制作。 这一次,我们融合了对新时代审美的理解,结合互动娱乐的表现手法,重新打造这一经典IP。而声音作为非常有效的情绪载体,同时也是游戏体验中重要的一环,我们会探讨如何用声音调动玩家的情绪,提升游戏的沉浸感,增强玩家参与游戏的热情,为《圣斗士星矢》注入新的活力。 1.我们如何理解和重塑一款经典IP,为它赋予新的活力 2.探讨如何用声音构建心流体验,让声音把控情绪走向 3.高效实现游戏声音设计的经验分享
董事长
David KAYE
David从高中就开始制作游戏了。早期他在世界上最早的免费游戏发行商之一Iron Realms Entertainment担任游戏设计师。他与著名设计师Julian Gollop共同创建了Snapshot Games,将沉浸式策略游戏带给全球玩家。他们最新的游戏《凤凰点》(Phoenix Point)通过众筹筹集了逾250万美元,并得到腾讯、英佩、微软和GC Tracker的支持。在Snapshot之前,他创建了Gaming Insiders,一家经营垂直媒体及会议业务的公司,于2016年被Grow.co收购。他拥有牛津大学英语语言文学学位。 演讲内容: 1994年,我的联合创始人Julian Gollop 在创作幽浮X-COM的时候创造了一种拥有数百万粉丝的全新策略游戏类型。 这给《凤凰点》带来了巨大的兴奋,但同时也带来了一个独特的挑战:我们如何创造出一款既能让喜爱原版(以及2K/Firaxis的现代翻拍版)的玩家有熟悉感,同时又足够新颖和与众不同的游戏? 这是所有的游戏设计师都,面临的问题:如何平衡创意与熟悉感,经典与前沿?我将探讨Snapshot Games在开发《凤凰点》时是如何面对这一挑战的。我们为什么会做出这样的选择,以及我们从中获得了哪些经验教训,从而能够让其他游戏开发者接见并应用到他们自己的项目中。
公司合伙人
黄琦
曾就职腾讯9年,担任互动娱乐市场部品牌营销组主管。核心负责穿越火线的品牌营销及赛事打造,以及天涯明月刀、上古世纪、剑侠情缘手游、热血传奇手游灯游戏社区运营及市场营销工作。首创游戏互动微电影集结密令,首创中国职业电竞联赛CFPL,助力CF达到同时在线600万高峰;首创剑侠情缘、忘忧酒馆粉丝社区和互动视频。 演讲内容: 针对国内游戏市场的现状和问题,我们找到了突破点并提供了极具市场潜力的方法——真人互动影像。介绍真人互动影像的玩法设计、叙事设计以及研发思路;真人互动影像可开发为哪些类型、面对着什么类型的受众;真人互动影像可以给游戏行业带来怎样的增量市场以及它的分账机制,例如收益不仅可以来源于游戏平台、娱乐应用,还可以来源于传统的影视市场;分析真人互动影像和传统游戏在发行上的区别和它的优势,分享百恩互娱的自主研发成功案例以及和其他影视公司合作的案例,还有我们对未来的战略规划以及可以实现的商业合作空间。
执行副总裁兼工作室负责人
稻叶敦志
1971年出生于石川县。 1998年加入Capcom时,他已经拥有丰富的游戏行业背景。他曾是《逆转裁判:复苏的逆转》、《重铁骑》和《红侠乔伊》等原创作品的制作人。2004年,他成为Capcom第二开发工作室Clover Studio的首席执行官,并在那里与Okami合作,担任制作人。 Inaba在2006年离开了Capcom,作为白金工作室的负责人,他负责监督我们每一款游戏的开发。 演讲内容: 白金工作室的工作室负责人稻叶敦志和首席游戏设计师神谷英树讨论了他们创作动作游戏的方法,触及了完整的开发周期,并引用了从《猎天使魔女》到他们最近的游戏的例子。
高级副总裁兼首席游戏设计师
神谷英树
Hideki Kamiya 1970年出生于长野县松本市。 Kamiya 1994年加入Capcom, 1998年凭借《生化危机2》首次担任游戏制作人。在Capcom的时候,他指导了原创作品《鬼泣》和《美丽的乔》。2006年,他创作了《大神》,这是对日本民间传说的怀旧致敬,并在同年的日本媒体艺术节(Japan Media Arts Festival)上获得了娱乐大奖。自从来到白金工作室,他执导了《猎天使魔女》(2009)和《The Wonderful 101》(2013)。2016年,他成为我们公司的一名执行董事,并很快晋升为董事会成员。 作为首席游戏设计师,除了继续他作为游戏设计师的工作,他还参与了提高我们所有游戏的质量。 演讲内容: 白金工作室是如何制作动作游戏的? 白金工作室的工作室负责人稻叶敦志和首席游戏设计师神谷英树讨论了他们创作动作游戏的方法,触及了完整的开发周期,并引用了从《猎天使魔女》到他们最近的游戏的例子。
资深云计算架构师
杨永波
杨永波,2013年至今任职微软资深云计算架构师,负责拓展游戏、在线教育等互联网行业云计算业务。近20年IT从业经验,曾先后就职于Oracle、EMC、微软等公司。国内最早一批云计算方案架构师,具有丰富的云计算、大数据、人工智能技术和行业经验,曾获得微软全球云计算方案冠军等奖项。 演讲内容: 予力全球每一人、每一组织,成就不凡不仅是微软的愿景,也是微软的立身之本。今年微软发布了全新的Game Stack,在这一项目中,微软将专注于让不同规模的游戏开发团队,可以借助微软的工具与服务,成就不凡。如今,全球的玩家数量已达到 20 亿人,在种类多样的设备上玩各种游戏。在一个社区内,用户们对直播、观看和分享的关注就像对游戏或竞技赛事的关注一样多。作为游戏创作者,您希望每天都在努力不断地与身处世界各地,使用不同设备的玩家互动,激发他们的想象力,鼓励他们。本次演讲中,我们将介绍微软 Game Stack,以帮助您做到这一点。Game Stack 将我们所有的游戏开发平台、工具和服务 (如 Azure、PlayFab、Directx、Visual Studio、Xbox Live、App Center 和 Havok) 汇集在一起,形成一个任何游戏开发者都可以使用的强大生态系统。Game Stack 的目标是帮助您轻松地发现和获得用于创建和运营游戏所需的工具和服务。
创始人
路杨
2015年做为公司创始人成立 Magic Design Studios 至今。2019年1月发售第一款产品《非常英雄 Unruly Heroes》。游戏获得法国2018年度游戏大奖PingAwards最佳美术和最佳PC两项提名/巴塞罗那GOS游戏展-最佳游戏奖/等……。 2004年进入游戏行业至成立MagicDesignStudios前的11年间,一直任职于育碧-蒙彼利埃和上海工作室,参与制作了《分裂细胞》《幽灵行动》等一系列3A产品及《疯狂兔子》《雷曼传奇》等创新产品。 演讲内容: 01:动作设计效果的表达与实现。 02:画面效果表现及工具开发。 03:保证画面品质的同时,如何提高生产效率? 04:工具开发及耗费资源之间的平衡性,是否能为行业中小团队带来更好的解决方案。 05:如何更有效的改善画面表现效果,并满足各平台的技术限制。
关卡主策划
江岸栖
2009年加入育碧成都,10年主机游戏的开发经验,参与项目包括《刺客信条奥德赛》,《刺客信条起源》,《Skulls and Bones》《刺客信条叛变》,《斯科特挑战全世界》,《雷曼传奇》,《闪回》并参与翻译书籍《游戏人工智能》 演讲内容: 本次会议会讨论《刺客信条奥德赛》关卡和任务设计基本理念,将会讨论我们如何应对如此大规模的设计开发,以及让主线\支线任务来讲述映像深刻的故事来提高玩家在游戏世界中的代入感。观众可以了解到到关卡开发中每个阶段(概念,文档,布局,alpha到发售)的开发技巧,任务开发中各个阶段会遇到的挑战,以及在开发过程中各种职业的合作过程。
高级关卡设计
朱必佳
在育碧成都10年,参与多个项目。 未公开项目,Scott vs the world,魔法门冠军对决,刺客信条起源, 刺客信条奥德赛 演讲内容: 本次会议会讨论《刺客信条奥德赛》关卡和任务设计基本理念,将会讨论我们如何应对如此大规模的设计开发,以及让主线\支线任务来讲述映像深刻的故事来提高玩家在游戏世界中的代入感。观众可以了解到到关卡开发中每个阶段(概念,文档,布局,alpha到发售)的开发技巧,任务开发中各个阶段会遇到的挑战,以及在开发过程中各种职业的合作过程。
创始人兼制作人
杨洋
2000-2001 盛大网络/原创网络游戏负责人 2002-2011 KONAMI 上海 实况足球项目 美术负责人 2016 创立TipsWorks 2018 TipsWorks 加盟巨人网络。 演讲内容: 在演讲中将和大家分享《帕斯卡契约》创作背后的心路历程和幕后花絮。 探讨国产手游如何闯出一条通向次世代的道路,以及如何让一个小团队能做出这种大体量游戏的经验。 大致包括以下几点内容: -如何定义什么是次世代国产手游 -为何国内很难做出纯粹的世界主流次世代游戏 -我们所经历的那些难关和我们做了些什么与众不同的事情 -如何开发和管理一个此类复杂程度的游戏 -谈一谈技术以外的“次世代游戏”
制作人
粱夏
入行11年,参与过多款客户端MMORPG游戏的制作,2017年开始组建无常工作室。 本次演讲分享:3I游戏是指用远超独立游戏的预算,组建小型团队(20+人),以更大的自由度去开发高质量高完成度的游戏。 在中国独立游戏蓬勃发展的今天,除了大厂孵化之外,“3I”游戏是否是我们通向“3A”游戏制作的道路?我们将在以下几个主题逐一分享我们团队自己的探索经验: 如何回报投资者:开发系列作品,创造自己的IP,团队可持续发展。 游戏题材选择:发挥中国本土团队的最大优势,采用中国传统文化背景进行现代化改编。 游戏类型选择:选择可以叙事的游戏类型,塑造角色;选择主流游戏类型作为长远开发方向。 探索自己的风格:依托于自己团队擅长的方向探寻适合自己团队的风格。 技术积累:时刻不忘积累,流程化、工具化、工业化才能发展为大团队。
首席执行官兼制作人
张弢
张弢先生拥有17年游戏开发经验,曾就职于Epic Games China、腾讯互娱等知名公司,是业内知名的引擎技术专家与游戏制作人。目前,张弢先生是上海钛核网络科技的创始人兼CEO,钛核网络一家新兴且专注于主机游戏的开发团队,自成立以来凭借《奇境首位》、《暗影火炬》等优秀游戏作品获得业内外高度认可。 钛核网络正在制作的《暗影火炬》项目,是一款使用Unreal Engine 4开发的2.5D平台动作类Matoridvania游戏。 本次演讲分享:将介绍如何利用UE4的高级3D渲染技术去提升传统2D动作游戏的视觉质量;如何将3D思维与传统2D游戏相结合;以及如何在主机上优化渲染效率等内容。
高级游戏程序员
Konard KUCHARSKI
我是Techland的一名高级游戏程序员,在那里工作了10年。在开发《死亡岛》期间,我开始从事工具程序员的工作。在《消逝的光芒1》中,我转向了一个游戏团队,该团队负责我们的任务系统。不知何故,在接下来的7年里,我一直在坚持这个题目。从制作《消逝的光芒2》开始,我主要参与了我们新任务系统的设计和创造。现在,我不仅要负责这个,还要负责另外两个围绕叙事的系统:对话和电影。 本次演讲会展示我们为《消逝的光芒2》开发一个全新的任务系统的过程。它讨论了我们如何解决关键问题。我将强调在实施阶段之前进行适当研究和设计的重要性。实践证明,这段时间是非常值得花费的,推动了我们工作的进一步发展。 我们必须从树的形式转换到图的形式。我将解释这个决定背后的原因,并描述新的任务结构的细节。我将介绍如何通过连接和变量的使用来控制任务流。 我们的方法是一个进化的方法,基于在开发《消逝的光芒1》时所面临的问题。我将展示这些问题的案例,并描述我们如何通过创建一个独特的机制来解决这些问题,该机制记录了玩家所有动作的完整历史。最好的类比是一个巨大的撤销堆栈,你可以在两个方向进行处理。最大的优势是它能够独立地支持任务执行、游戏保存和游戏合作部分任务的复制。我将介绍如何使用编辑器来实现任务的运行时调试。 在开发过程中,我们必须克服世界对象流带来的困难。我将展示我们如何创建“持久性存储”,即负责存储所有关键信息的机制,这些信息必须是可用的,即使当时世界的某些部分缺失了。我将描述如何处理任务和对象之间的通信。 我们准备的这个系统确实很新颖。除了某些限制,它还允许创建一个带有非线性故事的AAA合作游戏。
资深美术技术总监
Gilles FEURY
2016年至今 上海育碧工作室 2004年至2016年 Allegorithmic 本次演讲分享:在全境封锁2项目的开发中,育碧上海Node团队参与了大量的美术资源的制作,包括props, character, wildlife, vehicle, weapon,游戏中我们的作品随处可见。我会主要介绍生产过程中我们是如何面对各种挑战并为玩家最终呈现出完美的游戏世界。
人才开发总监
张翀
15+ 年次时代主机游戏美术制作经验 20+ 个AAA级主机游戏美术参与经验。 本次演讲介绍我们如何无缝地嵌入Treyarch的工作流程; 介绍制作高质量的第一人称射击游戏美术的要点,包括场景,角色,和武器等等制作内容。
首席制作人
Juha VAINIO
Juha是Remedy工作室Control游戏的主制作人,拥有15年的软件开发和管理经验以及7年的游戏行业内的制作经验。之前他在Rovio期间曾工作于原版《愤怒的小鸟》和《愤怒的小鸟:星球大战》等游戏。担任Epic Owl的CEO期间,他在几乎没有预算支持的情况下完成了一个有盈利空间的免费手机游戏:Space Arena: Build & Fight。 目前他作为Control的主舵者,在创作这个全面且高知名度的3A游戏中,正承担着无数的挑战. 本次演讲分享: 与一个庞大的跨多领域的团队一起制作一个3A游戏是一件充满了挑战的事情。需要及时解决这些挑战才能已逾期的高质量的按时完成交付。在任何游戏的制作中,计划、优先级、流程、注意力的集中和管理范围都是至关重要的,而在3A游戏开发中只会更加重要。在Juha的演讲中他将分享他在游戏制作中所面临的的一些挑战以及他克服这些挑战所采用的方法。
首席执行官
李鸣渤
15年从业经验,先后就职于多个国际一流工作室; 2015/08-今 柳叶刀工作室 创始人,CEO,兼技术总监 2013/02-2013/10 Slightly Mad Studio 高级物理/AI程序员 2012/08-2013/02 Pitbull Studio Limited 高级引擎程序员 2009/07-2011/11 Codemasters 高级物理程序员 2006/01-2009/06 Rare Ltd 软件工程师 2004/01-2005/12 Eutechnyx 软件工程师 本次演讲分享小团队如何挑战高品质主机第一人称射击游戏, 1. 如何团队组建,我们寻找什么样的开发伙伴 2. 项目开发流程,版本控制,简化版的AAA游戏工作室的开发流程来适配小团队 3. 利用现有外部和内部的资源减小开发风险 4. 典型的一天工作实例 扁平化管理,确保团队每个人的才能充分使用
制作人
曾贤成
2012~2014年使用UDK引擎独立研发FPS游戏《战火风暴》,2014~2016年使用虚幻4引擎制作移动平台独立游戏《光明记忆》,2016~2019年担任西山居(大连)项目《小米枪战》的关卡设计师,并在工作业余时间研发独立游戏《光明记忆:第一章》。 本次演讲我将介绍《光明记忆:第一章》的游戏设计思路以及制作流程,其中包括关卡设计/核心战斗设计/游戏流程设计。 1.关卡设计:如何在有限时间内设计出FPS游戏的关卡,以及接近3A级美术的地图的搭建流程。 2.核心战斗设计:光明记忆中第一人称动作+射击元素的战斗玩法是如何设计的。 3.游戏流程设计:由于开发时间的种种限制,光明记忆的体验版游戏流程只有45分钟。在这部分我会分享,如何设计出45分钟的游戏流程,并抓住玩家的内心,有效控制玩家的流失。
副总经理
陈明达
2007年进入网页游戏领域,负责《神仙道》服务端技术架构和团队管理,2012年合伙建立厦门真有趣,陆续开发了《仙侠道》页游及手游、《小兵大冲锋》手游、《游戏守护者》手游、《星之子》手游,公司经营期间主要负责服务端架构的演进和研发团队管理,2017年开始担任《香肠派对》项目制作人负责制定产品方向并研发上线,2018年转为项目监制,负责《香肠派对》整体业务线尝试IP化经营。 本次演讲分享《香肠派对》的迭代历程,从6个人开局做一款TPS生存竞技手游,逐步扩建到70人团队,并持续服务于千万玩家。 希望有志于开发TPS或FPS手游的听众可以有所收获,少走一点弯路,更聚焦于内容创作。
技术美术总监
胡泳滨
2016-至今 上海育碧 (技术美术总监) 2016 上海孤岛 (技术美术/技术策划) 2010-2016 维塔士 (资深技术美术) 2007-2009 上海世嘉 (美术/动画师) 本次演讲分享:在全境封锁2项目的开发中,育碧上海Node团队参与了大量的美术资源的制作,包括props, character, wildlife, vehicle, weapon,游戏中我们的作品随处可见。我会主要介绍生产过程中我们是如何面对各种挑战并为玩家最终呈现出完美的游戏世界。
CEO
郑杰
独立游戏《太吾绘卷》的制作人。 本次演讲分享: 个人对于独立游戏的一些见解,并希望通过这些见解,为准备进行独立游戏创作或正在进行独立游戏创作的朋友们提供一些简单的创作思路和经验,同时,也希望在分享这些思路和经验的过程中,与各位游戏人共同探讨独立游戏存在的意义和价值,我们应当如何去制作一个独立游戏?为何要去制作独立游戏?什么样的游戏才能被称之为独立游戏?独立游戏的“下限”是什么、“上限”在哪里、有哪些瓶颈、需要具备什么品质?以及,我认为的,什么是好的游戏。
火箭拳科技CEO
穆飞
知名独立游戏设计师、2D动画师、像素动画师。 毕业于北京电影学院游戏设计专业。 从2006年起投身于独立游戏制作领域,曾担任慈文传媒游戏部主美。2014年-2016年,在北京电影学院担任游戏概论兼职讲师。 2016年初,创办公司火箭拳科技,并担任游戏项目《硬核机甲》的游戏导演、制作人、主美,并负责游戏的品牌宣传工作。
动画设计师
李晟
2015年夏季加入网易,先后担任过功夫熊猫3、梦幻西游无双版、叛逆性百万亚瑟王游戏动作设计师,2017年起成为绘真·妙笔千山动画环节接口人,负责包括角色动画和剧情动画在内的所有动画相关开发. 本次演讲分享: 1、 场景篇:推陈出新,用新时代的数字技术还原古代画技之大成-青绿山水; 2、 动画篇:千里江山方寸间,红枫绿树对空眠-可以交互的古风剧情诗画长卷; 未来篇:五千史料题不住,制作人员在半山
策划
满溢
从业5年,曾参与开发剑侠世界系列手游,2017年加入网易游戏,任主策划设计开发了国风互动叙事手游《绘真·妙笔千山》 《绘真·妙笔千山》试图以青绿山水风格描摹游戏世界,听起来可能容易,但我们在这一过程中遇到了很多巨大的挑战,迎接了无数的难题。今天我们希望能够跟大家分享一部分我们的心路历程,更重要的是,分享一下是什么让我们一路坚持下来,最终创造了这样的一个作品。 本次演讲分享:介绍《绘真·妙笔千山》的创作背景和思路,讲解我们的创作蓝本,以《千里江山图》为代表的中国青绿山水绘画艺术,最终会回答一个终极问题,用游戏的手法如何能够还原青绿山水的唯美意境。
首席执行官
蔡道驰
柠檬酱游戏联合创始人及CEO, 暨南大学毕业, 2010年大一时开始开发移动应用及游戏开发, 做过4年独立开发者, 后与Job 成立柠檬酱游戏专注游戏制作. 在柠檬酱游戏制作与发行了20来款游戏, 其中17款被苹果AppStore首页推荐, 创造了国内被推荐最多的独立工作室记录. 追光者1和2获得AppStore周最佳推荐, 并且进入苹果Apple Store成为预装体验游戏. 闪击骑士团获得Taptap编辑推荐, 发行的偶像天团养成记也在近期获得AppStore及Taptap推荐. 代表游戏: 镜界, 追光者, 闪击骑士团, 怪物老婆养成记 本次演讲分享:许多人都想做独立游戏, 但是想好一个玩法并且把它完成真的是难上加难, 如果还要把它完成得像自己心里想的一样, 那就更难了. 我创立柠檬酱之后做了很多小游戏, 后来做了很多中度游戏, 躺了很多坑, 遇到了很多障碍, 在这次演讲想跟大家分享一下我们在玩法上面的探索的一些经验, 同时也谈谈怎么去确定好的玩法, 并且把它做完.
游戏制作人
胡尔璇
从大学时代就开始创作漫画、绘本及动画短片。有被催稿五年的漫画职业生涯,在各知名漫画平台上连载过多部长篇漫画。热爱ACG文化,后来进入游戏行业,加入胖布丁独立游戏的研发团队,参加制作了《迷失岛》、《古镜记》等多款解谜游戏。 本次演讲分享:一谈到古风游戏,首先想到的大概是仙侠、玄幻的作品,再谈到古风推理解谜游戏,想必大家脑子里已出现各种魑魅魍魉,奇珍异兽。但古典文学还有世俗市井的一面。福尔摩斯说过:“我们必须深入生活,只有如此才能获得新奇的效果和非同寻常的配合,而这本身比任何想象都有刺激性。”希望玩家除了喜欢畅快厮杀的快意江湖、缥缈唯美的诗情画意,还有街头巷尾的嬉笑怒骂与众生百态的醉醒喧哗。《古镜记》就是取材于中国古典文学及民间故事——《三言两拍》,从一个个世俗小故事中体会人间百态。我们这次就从以下几个方面一起探索这场冒险: 1.《三言两拍》里的春花秋月 2.游戏中的古典艺术 3.中国古风游戏的近况和《古镜记》创作历程 4.推理的语言——小说与游戏的对决 5.我就要中式二次元游戏
游戏设计师
满宏刚
1. 最初就职于2K China参与过Bioshock2, X-com等主机游戏的开发。 2. 杉果平台产品设计,杉果游戏平台为国内第一批数字游戏分发平台。 3. 2015年就职于黑火游戏,开发独立游戏《符石守护者》,是国内第一批登录Steam的独立游戏,为公司取得成绩。 4. 新的游戏《元能失控》将在2019年正式上线。 本次演讲分享: Steam平台在2015年左右在中国地区开始快速的发展,国内开发者也对steam经历了从不熟悉到熟悉,作品数量从少到多,玩家的热情程度也非常之高,成为了国内核心玩家的一个重要聚集地,以至于很多流行文化都产生于steam社区。 Steam平台也在这几年里进行了算法的改变,个性推送内容,分类的更新,评价系统和社区内容也不断迭代,变成了一个功能越来越全面的平台,吸引了大量的开发者,但宽松的社区机制使得steam市场每年的游戏数量成倍增加,大量的开发者得不到重视以至于埋没。 国内市场则风云变。化,有市场的变化,也有监管审批的变化,随着steam的扩大,玩家群体也变得更加难以捉摸。 Steam的模仿者和竞争者如Origin, Discord Store, Epic Store,也相继在市场上出现,主机平台也降低了准入门槛。作为独立开发者,在全新的机遇和市场状态下该如何进行选择,扩大自己的影响和收益,是本次演讲想要讨论的核心问题
独立游戏开发者
曹家诚
曹家诚 Jacky 是一个位于港澳地区的游戏开发者。 他在学生时期的时候修读了计算机科学士和多媒体和游戏设计的硕士学位。 毕业后于一家手机游戏公司就职约2年后,基于自己游戏创作的动机在2018年成为一名独立游戏开发者,创立了感受游戏Feeling Game Company 游戏工作室。并在2018年推出了第一款游戏《拔条毛》。 我是一名挺平庸的程序员。在2018年,为了有更多的时间可以做自己想做的游戏,我离开了原来稳定的工作。约半年之后,我推出了自己的第一款游戏《拔条毛》,这个奇怪的游戏游戏有大约300万个下载却只有10万元左右的收入,我也从此成为了一名全职的独立游戏开发者,踏上了这条出充满未知的道路。我想跟大家分享一下我这一段经历和有关《拔条毛》游戏的相关数据。以及在人数,资源和经验都有限下的情况下开发游戏以及维持工作室运营的一些思路。 本次演讲分享: 1. 个人介绍 2. 开发《拔条毛》的经历和数据 3. 一些做独立游戏的个人思路和心得 4. 学习资源分享 5. Q&A
高级软件工程师总监
Mike FROGGATT
Mike Froggatt博士是Xbox高级技术集团的首席工程师,负责管理欧洲和亚太地区微软平台上支持游戏开发者的团队。他的个人专长领域是低级CPU和系统优化,但现在他处理的是他的团队没有资源覆盖的任何领域。在微软工作期间,他曾与第一批合作伙伴合作开发Kinect游戏,并与媒体应用程序开发商合作,将流媒体电视服务引入Xbox平台。最近,他还参与了Xbox One自定义音频硬件的底层音频优化,并协助开发人员将游戏服务迁移到云端。 在加入微软之前,他是索尼欧洲电脑娱乐公司剑桥工作室的首席软件工程师,在那里他为PlayStation、PS2、PSP和PS3开发了第一款派对游戏。 他是IET、IEEE和ACM的成员。 本次演讲分享: 微软Game Stack是一组支持完整游戏开发生命周期的统一设置技术:从设计和编码到零售部署和发布。基于包括Visual Studio、Havok和Azure PlayFab在内的久经考验的技术,微软 Game Stack支持跨多个移动、控制台和桌面平台的游戏创造者,并利用Azure云服务的强大功能使游戏能够扩展到全球观众。 虽然Game Stack的许多组件,比如Visual Studio,几十年来一直是开发者工具包中值得信赖的部分,但这次的演讲将特别关注Azure云服务如何支持可伸缩性、弹性和数据洞察力,从而最大化游戏的娱乐和业务性能。在此基础上,Azure PlayFab提供了一整套分析工具和LiveOps工具,随着它的不断发展,还将提供跨平台聊天和多人游戏等功能。 无论您身在何处,在您选择的任何平台上,微软 Game Stack都提供了将您的用户聚集在一起并进行无边界游戏所需要的组件。
音频设计总监
张磊
1999年开始从事游戏音频设计工作,在育碧上海工作18年,于2017年加入NExT Studios至今。 本次演讲分享: 1、 对移动设备音频回放单元的性能分析、比较和总结。 2、 移动端实时监听工具的介绍。
高级应用工程师
孙卓识
现任Intel高级应用工程师,负责中国地区游戏以及引擎开发商提供Intel技术咨询,培训与支持。 已经成功支持了著名开源游戏引擎cocos系列在Intel多个平台的开发以及优化,同时为多家使用cocos2d的游戏厂商提供Intel的技术支持。曾负责Intel中国地区游戏相关主要的开发者活动,扩展至国内游戏生态主要区域。目前主要关注Intel在独立游戏开发生态方面的建设以及以及相关技术支持。 在加入Intel公司之前,曾就职大连金山互动娱乐科技有限公司担任项目总监一职,主导了金山首款FPS网游《反恐行动》的技术研发以及海外运营技术支持。此外,还曾参与多款MMORPG的研发工作,包括剑侠情缘网络版系列产品。 本次内容分享: 在演讲中,我将介绍ISPC的背景以及它是如何解决我们编写SIMD代码时所碰到的问题。接下来我将分享几个ISPC的成功案例,尤其是在游戏领域。之后,我会详细介绍什么是ISPC,从语言到编译器两个方面。最后,我将介绍如何在开发自己的项目中使用ISPC以及一些有用的工具。
高级音频程序员
李北南
NExT 工作室音频专家组成员。有十多年游戏音频工作经验,曾历任育碧蒙特利尔工作室音频程序员,后加入 Audiokinetic从事音频中间件 Wwise 的研发,并长期担任产品专家。 本次演讲分享: 1、对移动设备音频回放单元的性能分析、比较和总结。 2、移动端实时监听工具的介绍。
高级音频设计师
杨杰
二十多年游戏音频设计经历,具备丰富的各类型游戏音频设计经验。 本次演讲分享: 1、 对移动设备音频回放单元的性能分析、比较和总结。 2、移动端实时监听工具的介绍。
大中华区平台部技术总监
杨栋
杨栋目前担任Unity大中华区技术总监,负责管理技术讲师团队和Unity产品管理团队。他拥有丰富的Unity开发经验,致力于将Unity的最新技术推广给广大开发者。 从2012年开始,Unity就已开始利用实时渲染引擎创作动画短片。Unity的内部技术团队更是从2015年开始,以每年至少一部的速度,将最新最炫酷的实时渲染技术应用到动画短片的创作之中。其中包括:2015年的Blacksmith,2016和2017年的Adam三部曲,2018年的Book of the dead,以及今年GDC发布的Heretic《异教徒》写实风格动画短片。Unity更是在今年6月份发布了带完整项目资源分享的Sherman动画短片,第一次实现了在实时渲染引擎中针对毛发的渲染。 本次演讲分享:通过具体的Unity工程项目展示Unity引擎在影视动画制作中的实际应用,为大家打开一扇高效制作高质量影视动画片的实时渲染之门。
首席技术官
沈晟
沈晟现任心动网络CTO,负责以技术驱动,让心动网络成为全球顶级游戏研发商和发行平台。制定、推动和落实集团线上业务的架构和运维策略,建设研发中后台包括游戏引擎和美术中心、QA等部门,对新兴技术平台评估孵化,先后组织团队研发神仙道手机版、将神手机版、塔塔塔防、神仙道2016、天天打波利、去月球手机版和Switch版、ICEY的Switch版等游戏,支持成功研发和发行RO仙境传说、香肠派对、神仙道手机版等,旗下的TapTap游戏社区与TapDB游戏数据分析系统也在行业内非常成功。 本次演讲分享: RO仙境传说-守护永恒的爱是心动网络2015年开始研发,2017年正式上线的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),并开始挑战全球同服的游戏设计之路。MMORPG本身的强互动,与百万玩家在一个世界中游戏、战斗、协作、对战、聊天、交易,都带来前所未有的挑战。主讲人会通过本次分享,总结心动网络在全球同服MMORPG架构设计中积累的经验,遇到的问题,并交流未来的设想。
中国区内容技术主管
林楠
林楠现任NVIDIA中国区内容技术主管,负责向中文地区的游戏及应用软件开发商提供图形技术方面的咨询、培训和支持。目前与多家游戏开发商展开了相关的技术合作,特别是基于图形处理器的特效开发、性能优化、虚拟现实以及机器学习等相关技术,并为合作伙伴的技术人员提供了多方面的咨询与培训。林楠于2001年在上海交通大学计算机科学与工程系取得硕士学位,专业方向为计算机图形学。 本次演讲分享: NVIDIA的图灵GPU架构引入了全新的硬件单元用于光线追踪,并以此为基础构建了软硬件结合的RTX平台,开启了游戏中使用光线追踪进行实时渲染的时代。随着模拟真实光线交互技术的快速普及,游戏的画面质量将能够媲美电影级别。本讲座将首先回顾实时光线追踪的接口DirectX Raytracing与Vulkan Raytracing;然后讨论一些光线追踪特效的实现,包括反射、点光源与面光源投射的阴影、真实的焦散效果等;接下来介绍目前流行的商用游戏引擎中RTX技术的集成状况,以及相关的性能问题;最后,将展示光线追踪特效在一些实际游戏中的应用,并对游戏图形的未来进行展望。
音频项目负责
Andrea BALLISTA
2015年至今在Keywords Studios担任全球音频总监,负责全球音频战略及运营。近年来,KW公司的音频业务遍及全球,在主要地区建立和收购工作室,并将音频服务从音频定位扩展到音频开发服务,包括VO、音乐和音效。 1994 - 2015 - Binari Sonori Srl联合创始人,主要经营娱乐本土化产业。我一直担任合伙人和总监,从项目经理到娱乐本地化经理,为微软、索尼电脑娱乐、THQ、EA、维望迪、Codemasters、华纳兄弟等主要世界级出版商管理数百个多语种本地化项目。 从2008年开始,我在欧洲、日本和美国为全球核心客户担任客户经理。这些年来,我参加了最重要的娱乐行业展会:伦敦ECTS展、洛杉矶E3展、科隆游戏展、东京游戏展和ChinaJoy。 在众多的发言中,我们可以提到以下几点: -纽约,纽约(美国),2009年10月,第127届AES大会,游戏音频。演讲者:“游戏音频本地化技术”。 -旧金山,CA(美国),2011年2月,游戏开发者大会11,本土化峰会。专题讨论:“多语言音频神秘之旅”。 ——美国华盛顿州西雅图,2018年10月,游戏全球峰会。专题讨论:“音频及其本地化”。 本次演讲分享: 将从音频游戏开发VO到国际VO的全面旅程。我们将从我们为什么要本地化游戏开始,以满足本地市场文化和吸引更多观众的期望,从90年代开始到目前的全球本土化景观。 在捕捉原始游戏的艺术氛围和感受的同时,我们将看到如何将同样的氛围和感受传递到所有目标区域,从国际选角、脚本和音频资产管理、区域工作室选择、音频后期制作和语音EFX开始。 在分享关于如何为全球之旅准备资源的做法时,需要特别注意,以便建立一个简单、可靠和有效的过程,收集所有关键的项目信息。试制是成功实现国际语音本土化的关键。 然后我们将对主要的音频领域和相关的演员社区和实践进行最后的巡回演出,以便准备好应对一些特定的情况,并从每个当地的领域得到最好的效果。 所有这四个主要部分都将以幻灯片和示例的形式组织起来,以便尽可能即时地获取信息,并立即用于处理语音生产和语音本地化项目的任何人,以及关于关键音频领域的特定信息。
游戏图形专家工程师
花杰
花杰,2017年加入AMD,现任游戏图形专家工程师,曾先后就职于国内知名互联网与游戏公司,他一直专注于图形渲染研究与游戏引擎开发,并在此方面具有丰富的实战经验与深刻理解。 本次演讲分享: 游戏在后期处理的时候常常需要进行图像增强等操作,以此来改善图像质量,提高图像的信息丰富度。为此AMD开发了一套基于GPU加速的图像增强算法,这套算法以MIT许可证的形式发布,这套算法目前主要包含CAS(自适应图像锐化)、TPP(上采样后处理)与LPM(亮度保持映射)这三个算法。我们对这些算法进行了封装,便于游戏引擎开发者进行集成与验证,并且支持基于DX12/Vulkan渲染引擎中的Async Compute. 查看演讲日程
开发者技术工程师
杜鹏
2018 年作为 GPU 开发者技术工程师加入 AMD,向游戏引擎开发者提供最新的 GPU 技术支持,以及优化高端 PC 游戏的渲染。此前,作为游戏引擎技术工程师,参与数款手游、主机/VR 和 PC 游戏,在 Unity/Unreal Engine 上进行侧重于图形渲染效果的自定义开发。 本次演讲分享: 现代渲染引擎中,越来越多的不依赖于图形管线的任务,如图像处理,可以转而使用计算管线来实现。做为现代硬件和现代图形 API 的两大并发执行方式之一,正确地使用 GPU 异步计算,使其与图形渲染任务并行执行,可以很好地提升渲染引擎的性能。本次分享的主要内容有:作为背景知识的 AMD GPU硬件架构、异步计算的典型使用方法和与图形任务的资源竞争、以及使用 Radeon GPU Profiler 来分析图形和计算任务的 GPU 利用情况。
大中华区总经理
严美子
Meizi专精于Substance智能PBR材质软件,负责Substance智能三维材质的亚洲区销售与技术推广,服务客户包括腾讯、网易、EA、育碧等亚洲区客户,提供不同风格材质解决方案,她于09年开始创建更新Substance智能参数材质库,推进Substance技术支持。在加入Substance软件前,Meizi参与负责的项目包括游戏剑灵、合金装备、彩虹六号,以及星球大战等其他游戏动画电影三维项目。 Substance Alchemist是Substance全新推出的材质智能软件。专门用于材质创作,探索和管理的新时代工具。 不同的技术和创建方法(基于程序纹理,高清扫描,AI人工智能和手动艺术处理),可帮助您管理整个材质库并将其导出到其他应用程序。 创建和迭代材质集合 直观的简洁性可帮助您构建庞大的材质库。 调节并混合现有材质 将元素组合在一起以创建新的参数化材质。 从扫描中提取新材质 从个或多个图像迅速智能创建材质。 导入和使用过滤器 在Substance Designer中创建过滤器。 Substance Alchemist如何与Substance Painter,Substance Designer,Substance Source和Substance自动化工具包合作,帮助我们进入下一个游戏材质创新。
技术经理
袁超
曾在多益网络任职游戏设计师以及音频设计师,熟练掌握多种音频中间件,负责多个游戏如《第十域》的游戏设计,音频架构设计以及中间件的整合。 现在CRI Middleware任职技术经理,作为CRI Middleware的核心产品包含ADX2,Sofdec2,Sprite Studio的售前和售后的技术负责人 常规的游戏音频设计不能有效地提升音频的沉浸感,而传统的美术效果又会受到脚本,引擎等技术的限制使得效果不能够呈现更加富有表现力的效果。 CRI中间件的介入使得这些限制以及效果得到了解放,运用中间件不仅可以最基本功能高效的制作出的所需的效果外,且通过进一步的深化应用能够利用高级功能制作更加完善的效果。 本次演讲分享: 主要针对音频设计,美术设计等进行深入展开,以实际案例演示说明如何利用CRI工具制作更加优秀的音频以及美术效果。 1·案例介绍如何运用ADX2创造良好的互动音乐体验。 2·使用Sofdec2以及Alpha通道视频优化美术表现。 3·具有独自粒子特效系统的2D骨骼动画工具Sprite Studio介绍。
中国区总经理
金昭延
LINE GAMES 2018年与Next Floor合并成立后,担任LINE Games中国区总经理,负责LINE Games在国内的产品引进,研发合作,团队投资以及国内发行合作等业务。 2008年起加入到游戏行业,曾在NEXON China工作,2012年在韩国首尔联合创办了手游研发公司MobilFactory之后被NextFloor并购。期间在国内成立了上海摩游从事海外游戏和海外动漫作品在国内的发行业务。 LINE GAMES作为全球即时通讯商“LINE”的子公司,2018年与韩国游戏研发商NextFloor合并后成立,目前覆盖手机游戏以及PC、主机等跨多个平台的游戏业务。 从选择产品到发行始终秉承“趣味为本”的产品理念,从产品立项之初开始深度绑定研发以力求最佳的产品体验和发行效果。 2019年我们带着RPG新作《First Summoner》、《Exos Heroes》,以及多平台游戏《Project NL》和主机游戏《Buried Stars》等产品深入全球市场,同时在中国将积极寻求合作伙伴共同携手开拓全球游戏市场。 本次通过剖析《Dragon Flight》,《Destiny Child》等代表性产品以及新作的立项,联合开发到发行的各个过程来跟大家分享和交流发行经验。
创始人
Elena LOBOVA
Elena Lobova 是ACHIEVERS HUB的创始人,这是一个将独立开发者与来自世界各地的投资者、发行商、服务和导师联合起来的平台。凭借她在游戏行业9年的经验,Elena拥有将一家游戏开发公司从30多名员工发展到300多名员工的记录,她还在乌克兰创建并组织了一个游戏开发者大会,并在世界各地联合组织了游戏行业的社交晚宴。 Elena认为在国际社会促进乌克兰语和俄语游戏开发是她的主要目标之一。她是乌克兰游戏开发行业指南的创始人之一。 在2019年,ACHIEVERS HUB 和 VALUES VALUE对独联体和塞浦路斯的游戏开发公司进行了复杂的合作研究,绘制出该地区首张产业地图。 它提供了一个关于在该地区运营的公司规模和专业化的视角,描述了他们为本地和全球市场生产哪些游戏和游戏产品。这项研究的结果将首次在ChinaJoy上由公司的最高管理者Elena Lobova和Alina Mudraya展示。 除此之外,他们将分享独联体和塞浦路斯游戏产业的愿景:他们将讲述市场特征、前景商业领域、独特的开发专长、最受欢迎的专家以及他们的薪水。讲座亦会着重介绍VALUES VALUE第三次整体薪酬调查的结果。今年,近2000名不同领域、不同资历的专业人士参与了这项调查。
高级销售经理
王建男
Eric在Adjust从事高级销售经理的工作,帮助中国的广告主了解出海以及国内的数据监测市场, 帮助他们更明智、快速地作出营销决策。 本次演讲分享: - 海外游戏市场动向 - 数据分析对营销推广的重要性 - 介绍adjust数据追踪平台
华东区行业拓展总监
刘松
负责TalkingData华东区业务,为互联网行业客户提供数据统计分析、广告效果监测和大数据服务等综合解决方案。 多年互联网行业从业经验,对产品精细化运营、数据分析及市场营销有丰富实战经验,对于互联网行业有深入研究和洞察。 随着游戏版号的放开,游戏行业逐渐回暖,我们将结合2018年-2019年Q2的各品类游戏的发展曲线与趋势进行数据解读,大致分为三个模块,分别为移动游戏行业现状、移动游戏玩家画像洞察,游戏行业生命周期曲线这三个方向进行解读与研究。
WeGame发行组负责人
肖凯文
2008起进入游戏行业,起初在网龙公司从事游戏世界观策划工作。2010年入职腾讯,先后参与《QQ西游》《寻仙》《勇者大冒险》等端手游项目的运营工作,2016年加入腾讯WeGame游戏平台,负责游戏发行业务。 本次演讲分享: 主要围绕WeGame游戏发行体系展开,将涵盖WeGame2016年开展发行业务以来的一些重要数据,并结合游戏发行的具体案例,介绍平台侧在游戏预热、上线、长尾阶段提供的服务和运营支持,以期为游戏运营者、开发者提供一些发行和合作方面的参考。
副总经理
雷绍满
雷绍满 TapTap 副总经理 2010年 加入游动网络,程序员身份参与了多款游戏制作,后负责公司商务,促成自研社交游戏《列车小镇》和QQ空间合作,游戏日活超过百万,并将该产品推向台湾、日本等多个地区。 2011年 加入胡莱游戏,担任游戏制作人,研发和发行《胡莱战国》,后担任战略发展部总经理,负责公司的产品引入,投资和IP合作,投了多个优秀游戏团队,签署了多款成功产品。 2017年 加入TapTap。 雷绍满先生在网络游戏领域拥有研发、投资、商务等不同角色的实战和管理经验。
Audience Network 发行经理
Eileen LEE
Eileen是Facebook观众网络的发行经理,负责大中华区。凭借她在应用程序和游戏行业6年的深厚专业知识,她帮助出版商通过提供货币化和产品优化解决方案来建立可持续/盈利的业务
首席执行官
Alina MUDRAYA
Alina有7年的人力资源和招聘经验,其中2年在游戏开发行业。住在柏林。 现在她是VALUE VALUE的CEO。Alina非常了解游戏开发市场:雇主和员工想要什么,以及如何帮助最好的公司和最好的专家见面。 在2019年,ACHIEVERS HUB 和 VALUES VALUE对独联体和塞浦路斯的游戏开发公司进行了复杂的合作研究,绘制出该地区首张产业地图。 它提供了一个关于在该地区运营的公司规模和专业化的视角,描述了他们为本地和全球市场生产哪些游戏和游戏产品。这项研究的结果将首次在ChinaJoy上由公司的最高管理者Elena Lobova和Alina Mudraya展示。 除此之外,他们将分享独联体和塞浦路斯游戏产业的愿景:他们将讲述市场特征、前景商业领域、独特的开发专长、最受欢迎的专家以及他们的薪水。讲座亦会着重介绍VALUES VALUE第三次整体薪酬调查的结果。今年,近2000名不同领域、不同资历的专业人士参与了这项调查。
游戏总监
Janos Gaspar
Janos已经在Creative Assembly工作超过8年,拥有15年的行业经验。Janos大学时曾学习历史相关专业,是大战略和历史著作的忠实粉丝。Janos曾在《全面战争:罗马II》、《全面战争:幕府将军2》等游戏中担任游戏总监。他现在是《全面战争:三国》的游戏总监。 《全面战争:三国》中建立了情感上的联系、创造出一个复杂的动态世界、使用跨类型工具,挑战了战略类型游戏的一些传统界线。这款游戏以其革命性的外交和战役系统而闻名,它以玩家从未见过的方式为《全面战争》带来了全新的深度和不一样的叙事方式。但这一切是如何做到的呢? 在本次演讲中,《全面战争:三国争霸》的游戏总监Janos Gaspar和艺术总监Pawel Wojs着眼于融合了《全面战争》和中国经典,并将大战略游戏带给全球观众的创作过程。
查看演讲日程
艺术总监
Pawel Wojs
在他13年的创作生涯中,Pawel参与了8个主要发行版和无数的DLC。Pawel对历史和设计有着执着的热爱,这在我们的《全面战争》中得到了体现。他负责美术指导和美术制作,管理美术团队。Pawel是《全面战争:三国》的艺术总监。 《全面战争:三国》中建立了情感上的联系、创造出一个复杂的动态世界、使用跨类型工具,挑战了战略类型游戏的一些传统界线。这款游戏以其革命性的外交和战役系统而闻名,它以玩家从未见过的方式为《全面战争》带来了全新的深度和不一样的叙事方式。但这一切是如何做到的呢? 在本次演讲中,《全面战争:三国争霸》的游戏总监Janos Gaspar和艺术总监Pawel Wojs着眼于融合了《全面战争》和中国经典,并将大战略游戏带给全球观众的创作过程。
查看演讲日程
联合创始人兼总制作人
五十岚孝司
日本著名金牌游戏制作人,《恶魔城》之父,原KONAMI当家制作人之一,现任ArtPlay联合创始人及总制作人。 2014年离开任职20多年的日本著名游戏大厂KONAMI,与原人人游戏日本CEO冯刚一起在日本东京创立ArtPlay,主要从事主机游戏的和手机游戏的研发。创立新公司后,2015年6月首款PC及主机游戏新作《Bloodstained: Ritual of the Night》(中文名:《赤痕:夜之仪式》)在美国众筹额度超过550万美金,创下Kickstarter史上电子游戏类筹款最高纪录。历经4年的匠心打磨,《赤痕》于2019年6月上线,立即登顶Steam全球热销榜榜首,新品推荐榜榜首,并获得Steam全屏推荐,好评率高达惊人的94%,给众多粉丝玩家带来一场期待已久的游戏盛宴。与日本著名游戏大厂SEGA合作研发了深受好评的即时策略手机游戏《RE8召唤轮转》。 1990-2014年五十岚孝司任职于KONAMI,曾主导和参与制作过多部知名游戏作品,《恶魔城》系列,《心跳回忆》,《兵蜂》、《宇宙巡航机》、《亘古之门》。1997年主导制作的《恶魔城X:月下夜想曲》创下辉煌的成绩,成为行业巅峰,创造了被称为“银河恶魔城”类的横版卷轴探索与解谜动作游戏的新品类,一直至今影响着无数游戏从业者和游戏爱好者。之后的持续主导《恶魔城》系列的多款作品,包括《白夜协奏曲》《晓月圆舞曲》《无罪的叹息》《苍月十字架》等。
查看演讲日程